quinta-feira, 18 de setembro de 2008

A LINGUAGEM DO JOGO

FREE CULTURE GAME É BOM EXEMPLO DE COMO OS GAMES PODEM SER BEM UTILIZADOS COMO MEIO DE COMUNICAÇÃO.

Já faz algum tempo que defendo a idéia de que os jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma estrutura de comunicação. Seu uso comum nos videogames e PCs é o entretenimento, cujo objetivo é divertir o jogador, mas já faz algum tempo que algumas organizações utilizam os games como uma maneira de passar alguma mensagem para o jogador, de maneira a educá-lo, ensiná-lo.

The Free Culture Game é um jogo com um objetivo de comunicação bastante claro: apresentar para o jogador uma teoria a respeito do uso dos direitos autorais em ambientes colaborativos, bem como demonstrar a relação entre o ambiente colaborativo e as práticas mercadológicas vigentes.



(Free Culture Game: o jogo utilizado como estratégia de comunicação)

Parece um tema complexo e indigesto. E é mesmo. A beleza deste jogo vem exatamente da maneira como que o seu criador conseguiu trasnformar essa complexidade em algo bastante simples e, além de tudo, divertido. É a simulação lúdica transformada em meio de comunicação.

Em "Free Culture Game" o círculo central é o "common", que deve ser compreendido como apresentado pela Creative Commons: algo como um ambiente comum de gestão de conteúdos e informação. Nesse ambiente, as pessoas (verdes) produzem idéias e se alimentam delas. Quanto mais pessoas dentro do common, mais idéias são geradas. O que você precisa fazer é "empurrar" com o cursor as idéias para todos que estão lá dentro.

Se você não dá idéias para as pessoas dentro do common, elas vão se tornando cinzas, até saírem desta área e irem para o círculo exterior, denominado "mercado". O mercado é onde as idéias são comoditizadas e vendidas.

No mercado, há um ícone cinza que "puxa" as idéias geradas dentro do commons. Seu objetivo é transformá-las em idéias registradas (com copyright), criando escassez de idéias dentro do common.


(A beleza do jogo vem da maneira como transforma o complexo e "indigesto" em simples, agradável e divertido)

Um bom jogo que é simples e bastante criativo, tanto do ponto de vista da estrutura de jogo quanto da comunicação (a maneira como passa a mensagem).

E por favor: não chamem este jogo de "educativo". É uma palavra que já foi bastante utilizada para retratar os games que retratam o conteúdo escolar básico, como jogos de matemática, física, línguas etc., cuja execução remete ao próprio ambiente da escola. Considerando que os jogos são simulações, o que conhecemos por jogos "educativos" são simulações do ambiente escolar, e não simulações das práticas da historia, por exemplo - o que o jogo Civilization faz muito bem. O jogo "Free Culture Game" simula as práticas de mercado, de maneira que o jogador possa compreender as complexidades desta realidade ao interagir com as imagens.

Que sirva de exemplo para aqueles que fazem games "educativos".

quinta-feira, 11 de setembro de 2008

SUPER MARIO como deveria ser

Seth MacFarlane, criador de Family Guy, criou uma pequena história de como seria a conversa de Mario ao resgatar a princesa Peach no primeiro jogo da série, "Super Mario Bros."

Obviamente, essa conversa do Mario não existiu no jogo de NES. Mas duvido que um jogador já não tenha pensado nesse diálogo que fatalmente se relaciona com a frase dita por Mario nesta animação: "%&#*Obviamente, essa conversa do Mario não existiu no jogo de NES. Mas duvido que um jogador já não tenha pensado nesse diálogo que fatalmente se relaciona com a frase dita por Mario nesta animação: "%&#*$&% I'm not asking you to have sex with me, all I want is a kiss!"
amp;% I'm not asking you to have sex with me, all I want is a kiss!"

A animação, bem como toda esta série entitulada "Seth MacFarlane's Cavalgade of Cartoon Comedy", como pode ser vista nos primeiros momentos do desenho, tem alguma relação com Burguer King que aparentemente patrocina o desenho (mas não encontrei uma fonte confiável que explicasse essa relação!).

Confira o desenho:

(Mario para a princesa: Você foi raptada por algo que vai junto com a salada!!)

Um presente para quem quer a tradução:
Mario you did it! I'm saved! Thank you thank you so much!
- Mario você conseguiu! Estou salva! Obrigada mesmo, muito obrigada!!

Yes princess you are free, your nightmare is over.
- Isso, princesa. Você está livre. Seu pesadelo acabou.

Ooohh Im so happy!
- Aaai eu to tão feliz!

Yes Yes how about a kiss?
- Isso, isso... agora que tal um beijinho?

What?
- Que?

I said "how about a kiss", yes?
- Eu disse "que tal um beijinho", hein?

What? Why would I do that?
- Ahn? Porque eu faria isso?

Wha... Why would... I just saved your life!
- Ué... mas... Eu acabei de salvar a sua vida!

Yeah, but, I don't even know you
- Tá... mas... eu nem te conheço.

I rescued you!
- Eu te salvei!!

Yeah but, you expect... What kind of samaritan are you? You rescued me just you could get with me?
- É mas, você não acha que... Que tipo de samaritano é você? Você me salva só pra você me catar?

%&#*$&% I'm not asking you to have sex with me, all I want is a kiss! You know what I went through to get here?"
- ¨#$#@#$* não to pedindo pra você fazer sexo comigo, só o que eu quero é um beijo! Você faz idéia do que eu passei pra chegar até aqui?

OOOhhhh you leaped a bunch of mushrooms... I'm so Impressed...
- AAaaahhh você pulou um monte de cogumelos... Estou impressionada...

Oh you are the one who get captured by mushrooms!
- É, mas foi você quem foi raptada pelos cogumelos!

Oh don't throw that on me...
- Aah não me venha com essa...

You got kidnaped by something that goes on a salad!
- Você foi raptada por uma coisa que a gente põe na salada!

Oh, it's a little more complicated than...
- Olha, é mais complicado do que isso, tá...

And By the way, By the way, I did not just leaped a bunch of mushrooms. There was also this turtle shell things I have to junp over, and that was really hard, and all help I got is every once in a while a gold star would apear up above me, and I jumped up and touched it, and it goes "datata datata datata" and that helped a little bit, and I felt a little better... but that was hard, the whole thing was really hard!
- E aliás, aliás, eu não fiquei só "pulando um monte de cogumelos". Tinha tambem um casco de tartaruga que eu tive que pular por cima, e foi difícil! E toda a ajuda que eu tinha era uma estrela dourada que de vez em quando aparecia, e aí eu pulava e encostava nela e aí começava um "datata datatatata da tata" e isso ajudava um pouco, e eu me sentia um pouco melhor... mas foi difícil! Considerando tudo foi muito difícil!!

I'm not kissing you.
- Não vou te beijar

ok screw this, srew it... Hey, dragon, you can have her.
-Ah tá. Então dane-se... Oooo dragão, pode almoçá-la.

sábado, 23 de agosto de 2008

Games no Brasil!

A ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de jogos Eletrônicos) postou em seu website um mapa com diversas empresas nacionais de jogos eletrônicos.

Fiquei surpreso ao ver quantas empresas temos de games no Brasil! No entanto, devemos notar que neste mapa há apenas as empresas associadas à ABRAGAMES e, portanto, não retrata todas as empresas desenvolvedoras. Ou seja, temos mais espalhadas por aí.



Exibir mapa ampliado

A ABRAGAMES ainda dispõe em seu website diversas informações sobre o mercado nacional. São pesquisas de pequena profundidade que se propõe a apresentar um panorama geral de uma indústria ainda pequena, apesar de existir no país desde os anos 80. Aparentemente, a expansão da rede de computadores e o crescimento da indústria dos celulares foram os maiores responsáveis pelo desenvolvimento dos games no país.

Em 2007, a produção de jogos no Brasil por plataforma foi, aproximadamente:
43% de jogos para Web
25% para PC
13% para celular
10% para videogames de última geração
2% para videogames antigos
8% para outras plataformas.

Assim como ocorre com a vinda da Ubisoft para o Brasil, muitas empresas produtoras estrangeiras estão entrando no país para encontrar mão de obra qualificada e barata quando comparada com a americana, européia ou japonesa. Isso explica a projeção da ABRAGAMES de crescimento em 28 pontos percentuais da produção de games de última geração no país, que refletem também a estimativa de alta taxa de exportação desta indústria - muito do que é produzido aqui vai pra fora!

Das produções nacionais que exploram o mercado interno, ou seja, que ficam no país, temos como destaque os advergames, os jogos para celular e os jogos para Recursos Humanos (treinamentos, campanhas internas etc.). No entanto, a ABRAGAMES identifica que a falta de hábito de jogar os jogos eletrônicos dificulta a venda desses jogos para clientes - é o que ocorre quando há a recusa do projeto porque "isso é só um joguinho".

Uma das justificativas para a falta de hábito de jogar videogames do brasileiro, segundo a associação, está no altíssimo imposto do produto estrangeiro no mercado brasileiro, sendo maior do que 114% sobre o preço original. Ou seja, o jogo SPORE (US$ 79,95), sairia no país, segundo esta estimativa, por US$ 91,14, aproximadamente R$ 146 - valor estimado mas que não está muito distante daquele comercializado no país.

Deve-se destacar que, no exemplo acima, comparou-se o preço de um jogo que é distribuido oficialmente no país, pela própria Electronic Arts. Muitos outros games passam por mais canais de distribuição e venda, onde deve-se considerar os custos e lucratividade de cada um deles. É o que ocorre no caso do jogo GTA IV que vai de Us$ 59,99 para R$ 299,90 ou aproximadamente US$ 187,50 (aumento de 312%)

Isso pode explicar a enorme pirataria de games que ocorre no país. A ABRAGAMES apresenta um plano diretor onde, entre suas ações, há aquelas que combatem a prática dos jogos não originais.


(A pirataria no Brasil não é um problema. É uma resposta ao atual cenário de consumo de jogos originais)

Deve-se ter claro, no entanto, que a pirataria não é algo a ser combatido como um inimigo, tampouco ser visto como uma ameaça mercadológica. A pirataria é um fenômeno, uma resposta da sociedade. Tentar bloquear a sua propagação pode causar, no máximo, um efeito de lentidão no processo. Mas assim como ocorre com o combate contra bactérias, a pirataria volta mais forte, mais preparada e mais difícil de ser enfrentada. A pirataria se "combate" através do desenvolvimento da indústria por outros meios, o que já está ocorrendo como aponta os próprios dados da ABRAGAMES. A pirataria no Brasil não é um problema. É uma resposta ao atual cenário de consumo de jogos eletrônicos originais.

A indústria nacional tem muito a crescer. A ABRAGAMES faz um belo trabalho, porém ainda em seu início. Vamos ficar de olho...

sexta-feira, 15 de agosto de 2008

ENTRE TAPAS E CALCINHAS

PRODUTORA NIGORO É CRIATIVA E BEM HUMORADA


(A Nigoro Games produz jogos simples e bem humorados. Ótima referência para produtores de advergames)


A empresa japonesa Nigoro Games produz jogos bastante humorados, muitos deles disponíveis para jogar online. Com jogos em flash, para windows e celulares, a Nigoro fez 1 ano de existência em agosto de 2008, porém já aparece como referência em diversos blogs americanos e europeus de produtores e pesquisadores.

São games simples, de poucos comandos e de regras baseadas em jogos eletrônicos clássicos. A qualidade dos desenhos e da animação, somado com a simplicidade do jogo dá a esses games ótimas referências para os produtores de advergames e jogos de celular.

O Website da empresa é em japonês, mas há diversos elementos em inglês, incluindo alguns jogos e regras.

A grande característica dos jogos da Nigoro é o humor. Testei diversos jogos, como o Space Capstar II, onde você deve comandar um módulo espacial pelas entranhas de um planeta, evitando bater nas paredes. A sacanagem é que ao final de cada fase você precisa acoplar no módulo principal antes que um alienígena roube seu lugar. O mais legal do jogo é o ranqueamento online!

Alguns dos jogos são, digamos... "errados". Entre os mais curiosos, cujo roteiro jamais seria aceito por uma agência cliente mas cuja mecânica é bastante inteligente, há dois destaques: Rose & Camelia e Mekuri Master.

Rose & Camelia

(Jogo Rose & Camelia. A elegante arte do conflito feminino)

Reiko casou-se com o filho mais velho da tradicional família Tsubakikoji, mas este faleceu no dia seguinte. Por tradição, ela é dona da casa. Mas as outras mulheres da família desejam a impedir. Ela então desafia todas aquelas que estão em seu caminho, lutando por seus direitos no tapa, literalmente.


(Saori é a primeira oponente e a mais fácil)

O jogo é simples: a barra no topo da tela indica o tempo de reação. Quando ela enche em vermelho para a direita, é a hora da oponente te bater. Quando enche em azul para a esquerda, é sua vez de "encher a mão".


(Hippatake! Aaaah! Hippatakareru!! - mensagens de incentivo e de atenção surgem no topo da tela. Traduzindo: Dá tapa nela! Ela vai dar um tapa em você!)

Para bater, clique no botão escrito "Attack" e passe o mouse rapidamente sobre a face da sua oponente. Quando é ela que te bate, clique em "Evade" e passe o mouse na direção contrária. A flecha indica o movimento que deve ser feito.


(Saori perdeu. Mas há muitas oponentes ainda para enfrentar...)


Mekuri Master


(Na apresentação do jogo, o herói afirma: "Sou um homem que nasceu para levantar as saias das meninas")

O objetivo do jogo é simples: você deve levantar a maior quantidade possível de saias de colegiais. Sua pontuação aumenta conforme a quantidade e variedade de calcinhas que você vê.
Mas tome cuidado! Algumas pessoas no corredor não devem ser tocadas, como a menina de espada e o arruaceiro.

A idéia da Nigoro é oferecer jogos de qualidade e com bom humor. Nada mais importante quando falamos de entretenimento. Vale a referência para programadores e designers!

sexta-feira, 1 de agosto de 2008

Campeonato Brasileiro de Guitar Hero III



A editora Digerati, que possui diversas revistas especializadas, e a Metropolitana FM se uniram para fazer, até onde sei, o primeiro campeonato patrocinado de Guitar Hero III.

Não é raro, nos eventos de anime de São Paulo ao estilo AnimeFriends ter videogames ligados com jogos desse estilo. Alguns fazem campeonatos com o público local, mas este parece ser o primeiro grande evento "especializado", feito apenas para os fãs do jogo.


(Uma cena de uma versão mais antiga do jogo. Quem será o melhor nerd... er, Guitar Hero de São Paulo?)

Os participantes podem tocar Guitar Hero III em cima de um palco, com platéia e tudo mais. Agora sim, você pode se sentir um Rock Star!

O evento comportará ao máximo pouco mais de 300 jogadores na disputa pelo grande prêmio (ainda não divulgado). Será que temos tudo isso de jogadores dispostos a tocar Guitar Hero III em cima de um palco?


(seguramente o prêmio não se parecerá nada com isto)

O evento ocorre no Inferno Club, na Rua Augusta em São Paulo, nos dias 30 e 31 de agosto.

Mais informações no site oficial

quinta-feira, 31 de julho de 2008

O Primeiro Advergame

Eis aqui um dos primeiros advergames: Pepsi Invaders!



Baseado no sucesso para os Arcades "Space Invaders", criado em 1978 pela Taito (que depois, não por acaso, ficaria famosa nos jogos estilo Shooter), lançou-se a versão para o videogame Atari 2600 em 1980.

PEPSI INVADERS surge tempos depois, quando foi permitido que qualquer empresa produzisse jogos de Atari 2600. Uma produção da Coca-Cola para o público interno, onde você deve destruir a concorrência invasora.

Se você tem saudades do original, pode jogá-lo online clicando aqui.

sexta-feira, 18 de julho de 2008

Atari atual

O site Matari é um projeto de animação que envolve alguns jogos do Atari 2600, imaginando como eles seriam se envolvessem os temas atuais.

Por exemplo, como seria o Enduro no Rio de Janeiro:

Frostbite e o aquecimento global

Bob is going home não. Bob is going to assistir jogo do curingão


No site oficial do grupo há links para seus blogs e comunidades no orkut

terça-feira, 17 de junho de 2008

Tempos difíceis

Maio e Junho. Meses de provas e trabalhos, sejam eles para ler, comentar, assistir e acompanhar (graduação) ou para fazer (mestrado).

Volume de tarefas: esse é o motivo meu sumiço neste blog.

No entanto, quatro coisas estão acontendo que podem trazer bastante material para cá:
1) Estou acumulando links de advergames para analisar.
2) Estou acumulando artigos e textos sobre cibercultura, advergames e afins para estudar e construir textos.
3) Um grande amigo, Hugo Sakai, está gostando MUITO da faculdade de games... pretendemos publicar material em breve.
4) As férias escolares estão se aproximando.

Se tudo der certo, a convergência de pelo menos 3 desses fatores trarão bastante material interessante!

Provas e trabalhos acabarão no fim de junho. Aguardem!

segunda-feira, 19 de maio de 2008

Os campeões do Design e Criatividade



Estou sempre de olho nas novidades inglesas, já que os publicitários por aqui estão se mostrando cada vez mais ligados na criação de mundos virtuais.

O D&AD’s 2008 Awards, uma premiação de criatividade e design dada pela fundação inglesa D&AD. Há candidatos de vários lugares do mundo, mas a maioria são da própria casa. Tem muito material de referência que vale a pena consultar! Veja os vencedores de 2008 aqui

Só pra dar um gostinho, coloquei a campanha do chocolate inglês lá no topo... a do macaco.

A campanha do "Got Milk" também foi premiada, mas essa já analisei anteriormente!

Aqui vai um site bastante interessante pelo formato. A linguagem de links (texto não-linear) começa a ganhar sua cara própria, finalmente se afastando da cara de "texto corrido"que quase tudo na internet tem, como os portais, os sites institucionais e este blog... =p



(Enquanto toca uma música que acompanha o ritmo do andar desse relógio, essa imagem vai se alternando com...)


(... as japas dançando na tela. A linguagem de "full motion video" do site deixa-o bastante imersivo, comprenetrante! Por mais que você ache estranho as japas fazendo essa dança moderna... (?) )


segunda-feira, 12 de maio de 2008

Mais do mesmo

jogo GTA 4 é considerado como "manual do assassino mirim" pela mídia-abutre



Sobre a notícia "Homem é esfaqueado em fila de Grand Theft Auto IV".

Obviamente, o escritor desse artigo viveu intensamente os anos 80, símbolo do puritanismo e da hipocrisia norte-americana, onde tudo era censurado porque influenciava negativamente as crianças. Para quem não se lembra, ou para quem não era criança nessa época, saiba que todos os desenhos tinham, ao seu final, um recado sobre comportamento. Uma busca pela internet por Get Along Gang (Nossa Turma), Cavalo de Fogo, Smurfs, Snorks, Ursinhos Carinhosos, Meu Querido Pônei e tantas outras produções da época mostram o que era “saudável” para as crianças dos anos 80. Assim como todos estes, o He-Man, quando a história do desenho acabava, voltava em um novo quadro para mostrar porque um comportamento era errado, porque não deve brincar com fogo e outros papos que deveriam ser feitos pelos pais, e não por um desenho animado na TV.

(14 mensagens de He-man e seus amigos que, aparentemente, devem substituir os pais)

Já viramos o século, mas as mesmas notícias continuam a aparecer nos jornais, sem qualquer mudança em seu argumento-chave. Talvez porque o medo das novas mídias gera uma aversão à todo conteúdo que é produzida por ela, como já apontava Marshall McLuhan e reforçado recentemente por Steven Johnson. Logicamente não era a TV nos anos 80 que era novidade, mas sim a forma que era consumida, ganhando uma grande relevância para o entretenimento referente ao universo infantil, levantando a preocupação dos pais americanos com relação ao conteúdo apresentado, oportunidade esta estrategicamente explorada por quem tinha então algum interesse político. Anos depois, o jornalista que aponta a violência ocorrida na tentativa de compra do GTA se apresenta com uma mentalidade estacionada nessa década, bem como todo o editoriado que traduz e reproduz esse conteúdo, e todos leitores que o repetem e divulgam, irritantemente, sem cansar ou sem questionar.

O tema merece atenção: de como o homem-médio, que busca as coisas médias, que vive na medianidade, participa de todo o universo que envolve o jogo eletrônico no Brasil. Entre os principais participantes, temos o campo jornalístico e o campo acadêmico engessados nessa mentalidade oitentista, provavelmente porque vivem a mesma medianidade que seu público leitor. Um fala sobre o outro, que fala sobre o um, que se repete e nunca se renova como uma conversa com um espelho. Não há evolução na discussão.

quinta-feira, 1 de maio de 2008

A Nintendo trazendo novidade

E dessa vez, não é relacionada diretamente com algum de seus videogames. A novidade aqui é em um conceito que está ajudando a indústria a repensar certas idéias que são utilizadas desde os anos 80.

O Blog de games da MTV americana, chamado de Multiplayer, disponibilizou um texto que afirma parte desse novo conceito – os “bridge games” ou, traduzindo, jogos-ponte.

(O Nintendo Wii é a referência quando falamos de Bridge-Games)

Bridge-games – ponte que liga o que?

Pessoas.

Na verdade, os bridge games permitem que jogadores avançados, acostumados com os controles, métodos, símbolos, interatividades e imersões do universo dos games consigam se divertir junto com aqueles que não tem esse costume, ou não estão tão mergulhados nesse contexto. Em outras palavras, os bridge-games permitem que jogadores sem experiência participem e se divirtam junto com os jogadores avançados.

Afirmo que os bridge-games aproximam pessoas não apenas por aproximar jogadores de níveis diferentes, mas por aproximar pessoas de idades diferentes – os irmãos mais novos dos mais velhos, os pais dos filhos, especialmente. No caso, acredito que seja freqüente os casos de jogadores avançados adolescentes e pais “amadores” usando o videogame como um motivo para passar algum tempo juntos, por exemplo. Lembro-me o inferno que era explicar para meu pai o que era “soltar um hadouken” ao jogar Street Fighter 2: ele precisava rotacionar parcialmente o direcional ao mesmo tempo que apertava um dos seis botões do controle – e tinha que ser ao mesmo tempo! E que aprendizado desperdiçado... tudo isso para eu, já mais experiente que meu pai ao menos nesse quesito, saltasse por cima de seu golpe especial e lhe desferisse uma voadora...


("Caramba, filhão! Como você faz isso?". Explicar é o problema)

A facilidade de interação do controle do Nintendo Wii facilita a construção de jogos que aproximem essas gerações diferentes porque limita a dificuldade do jogo à si mesma, tirando todo o grau de aprendizado que um complexo controle com 3 direcionais e 12 botões gera para os novos jogadores. Girar o controle rapidamente com o pulso para bater a raquete na bola de tênis é infinitamente mais simples do que inclinar levemente o direcional analógico para direita enquanto segura-se o botão X e o solta no momento que a bola bater na raquete do seu personagem. Mas tem que ser no momento certo!!

Dificuldades comuns com games

Em outro blog há o relato de uma jogadora que acabou de ingressar no mundo dos videogames através do Nintendo Wii. E ela descreve a sua dificuldade com outros jogos que utilizam dos comandos comuns, como teclados e controles. Ela relata em especial os jogos do site Persuasive Games, empresa que disponibiliza na rede uma série de jogos com algum objetivo de comunicação, seja publicitário ou de educação do público-alvo.

A autora do blog relata que ela não conseguia, intuitivamente, começar a jogar o game: “eu tinha que ler as instruções para cada jogo para aprender quais botões apertar e para entender o que eu deveria fazer”. Talvez essa seja a maior desvantagem dos advergames de hoje: eles querem ser jogos divertidos, mas também precisam ser meios de comunicação.

O desenvolvedor de roteiros de games, bem como o programador, devem sempre imaginar que existe uma enorme parcela da população (como provam as vendas de Nintendo Wii) que não sabe lidar intuitivamente com os direcionais do teclado para mover personagens e botões que fazem ações. Para quem joga videogame há muitos anos, um jogo novo é geralmente semelhante à última experiência, com alguma coisa à mais. Para os novos jogadores, é um conjunto de complexidades difíceis de perceber, de compreender e de reagir – principalmente por causa de controles cujo input não é intuitivo, mas sim à base de tentativa e erro.

Ponte de gerações

(Os bridge-games são os jogos que fazem a ponte entre diferentes gerações de consumo de entretenimento)

Steven Johnson em seu livro “Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes” mostra que houve um aumento da complexidade dos jogos ao longo da história dos games, não apenas por causa da melhora técnica (videogames mais potentes) mas porque o consumidor de jogos ficou cada vez mais exigente com relação à complexidade de narrativa, de interação, de regras. É provável que se os videogames tivessem grande capacidade no início dos anos 70, não veríamos jogos como um Final Fantasy dos mais recentes, ou um Splinter Cell que se enquadra na série “jogo de combate tático”, porque o público não estava preparado para esse tipo de construção narrativa e nível de interatividade. Johnson nos lembra como eram as séries dessa época na TV, como M*A*S*H, Chips, Muppet Show, e como eram diretas em suas narrativas, sem reviravoltas no roteiro, com cada acontecimento bastante conectado à trama – o que é muito diferente da série 24 horas, Família Soprano, Heroes e Lost, que possui personagens e narrativas complexas, que dá vontade de apertar um botão no controle remoto para voltar algumas cenas, de maneira que nos ajude a entender melhor o que aconteceu naquela seqüência de cenas. Pra ficar mais claro, assista à Star Wars: A New Hope e, logo depois, Lord of the Rings, comparando a quantidade de personagens, de locais e de reviravoltas na narrativa que ocorrem ao longo do filme.


(As diferenças entre a série Chips, dos anos 70, e Heroes, de 2007, vão muito além do corte de cabelo e dos óculos escuros - envolve principalmente maior complexidade da narrativa. O entretenimento de massa, incluindo o videogame, ficou mais complexo ao longo dos anos e criou um abismo entre gerações)

Mas o que Johnson não aponta é que, se houve um aumento de complexidade do conteúdo apresentado no entretenimento de massa, ela ocorreu para algumas gerações mais recentes. A imagem do pai pedindo ajuda ao filho para programar um videocassete ou encontrar alguma coisa na internet é bastante ilustradora dessa situação. Se Johnson está certo e o entretenimento de massa deixou as pessoas mais inteligentes, também abriu um abismo entre gerações: aquela que acha Chips muito lenta e previsível e aquela que fica perguntando o que significa “salve a líder de torcida, salve o mundo”.

O que a Nintendo propõe não é apenas mais um gênero de jogo, como “ação”, ou “terror”, mas sim aquele tipo de entretenimento eletrônico que cria a ponte que une diferentes gerações de entretenimento de massa. E isso é especialmente importante quando falamos de advergames: se existe um tipo de jogo que é melhor que outro quando pensamos em publicidade, diria que é aquele que atinge eficazmente um maior número de pessoas. A pista para encontrar esse tipo de jogo talvez esteja nos bridge-games.

Referências:

JOHNSON, Steven. “Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes”. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

KEPLEK, Patrick. “New term from Nintendo: ‘Bridge Games’”. MTV Multiplayer. Disponível em http://multiplayerblog.mtv.com/2008/03/18/new-term-from-nintendo-bridge-games/. Último acesso em 1 de maio de 2008.

Minty Musings “From Cupcake testing to video game playing...”. Disponível em http://mintymusings.wordpress.com/2008/03/18/from-cupcake-testing-to-video-game-playing/. Último acesso em 1 de maio de 2008

Web site corporativo Persuasive Games. Disponível em http://www.persuasivegames.com/games/. Último acesso em 1 de maio de 2008

terça-feira, 15 de abril de 2008

Sobre mulheres, videogames e reportagens manjadas...

Reportagem na G1 fala sobre os casamentos e os videogames

Mulheres que disputam
a atenção de seus namorados e maridos com jogos de futebol, carros, aeromodelos e outros "brinquedos de adulto" não é algo raro de encontrar. Mas quando elas disputam a atenção com o videogame, o tema fica bem mais "moderninho". No entanto, o assunto é sempre tratado da mesma maneira, tendo como base características de consumo de 15 anos atrás.


(Quem falou que é só homem que joga videogame?)

A notícia apresentada pelo site G1 (notícia aqui) mostra algumas mulheres descontentes por disputar a atenção de seus maridos com os games. Não aprofundarei esse tema, que é um pouco bobo para falar a verdade. Mas da reportagem destaco 3 coisas como "bastante curiosas", que são freqüentes não apenas nos textos dos jornalistas que se metem à falar de videogame, mas também na maioria dos estudos acadêmicos à respeito:

1) A Celina tem 42 anos e suponho que seu marido tenha uma idade aproximada. Ele joga XBOX 360, um dos videogames de última geração.
Se as pessoas acima de 20 anos estão jogando videogame, porque temos ainda a imagem de que videogame é coisa pra criança?

2) Por algum motivo, temos a percepção de que há menos mulheres jogadoras do que homens. Mas, seguindo as sugestões da reportagem do G1, entrei no orkut e verifiquei que a 3a comunidade com mais participantes ao procurar por "video game" é a "garotas que jogam videogame" (31.499 membros). Uma visitinha nas outras comunidades, de nome menos direcionado ao sexo como "eu adoro videogame" (34.531 membros) mostra que tem tanto homem quanto mulher. Porque ainda temos a imagem do gamer como um homem?

3) Na reportagem, note o comentário do psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu. Notou? Sim, é igual à todos os outros. Os videogames são o demônio, o mal da contemporaneidade. "O videogame é uma forma de escapismo que acabará com o casamento", ele diz, como se não houvesse tantas outras formas de escapismo muito mais "clássicas" do que um videogame, como uma noite num bar ou um prostíbulo. Já entrei em contato com muitas reportagens nessa estrutura e ainda tenho esperança que essa necessidade de culparmos os sintomas e ignorarmos as causas (quedão mais trabalho pra encontrar) um dia acabará. O próprio meio acadêmico está lotado de pesquisas que, quando abordam os jogos, se refere ao impacto do uso do videogame na educação ou na saúde da criança, o que nos faz voltar ao ponto 1.


(me pergunto "porque alguém usaria o videogame como forma de escapismo?")


As coisas que me incomodam

Estão aí três pontos que me incomodam toda vez que vejo uma reportagem sobre videogames. E sobre eles tenho 3 comentários:
1) Videogames foram posicionados como brinquedos para as crianças à partir da segunda metade dos anos 80 pela Nintendo quando entrou no mercado americano. Mesmo com a morte dessa publicidade, a imagem se mantém; (Clique aqui para ver a 1a propaganda do NES nos Estados Unidos. Dá pra perceber que é pra criançada?)

2) As mulheres formam um conjunto significativo de jogadoras, um público-alvo já explorado pela própria Tec Toy na segunda metade dos anos 90, mas a imagem que a maioria esmagadora é masculina se mantém;

3) Os repórteres sempre entrevistam os mesmos médicos e os mesmos professores que sempre tem as mesmas opiniões à respeito dos videogames. Assim como grande parte dos estudos acadêmicos sobre o tema, as reportagens seguem sempre o mesmo padrão e não se preocupam em oferecer uma percepção nova ao leitor - e que não é tão nova, e também não é algo que mereça tanta investigação. O fato dos videogames serem pensados e construídos como mídia batem na cara de repórteres e acadêmicos a todo momento. Já estou cansado de ler o mesmo texto, sempre refogado.


Acredito que os estudantes de jornalismo, na faculdade, tem alguma orientação do tipo "quando falarem de videogames, sempre entrevistem um profissional que fale à respeito de educação ou saúde". Temo que o meio acadêmico não seja diferente.


(Caso sua namorada/ esposa não gosta de videogames como você, não fique preocupado. Continue dando chocolates, elogiando o cabelo, falando que está magra etc. e vai levando...)

segunda-feira, 14 de abril de 2008

Sonhem, gamers

Essa montagem digna de Desencannes representa o sonho de todo bom nerd jogador de videogame;



As mulheres podem até gostar de videogame. Mas isso já é absurdo.

Abaixo, uma imagem para quem está procurando uma namorada que goste de videogames



Encare isso como um voto de "boa sorte"...

sexta-feira, 11 de abril de 2008

A história dos videogames!

O projeto é antigo, mas a proposta é nova.


(o meu projeto não é tão antigo quanto o primeiro arcade eletrônico da história. A mocinha da foto está uns 30 anos mais velha hoje)

Já faz algum tempo que eu estudo os videogames. Por volta de julho do ano passado, decidi reunir toda a informação que encontrasse à respeito da história dos jogos eletrônicos.

No início...
A idéia original de organizar essa linha do tempo envolvia a construção de um jogo. Eu, como roteirista, Hugo Sakai, programador de jogos, e Allan Escobar, como desenhista, construiríamos um jogo baseado em RPG Maker que contasse toda a história do videogame. A proposta era testar que era possível "educar" através do uso de um ambiente virtual.

No entanto, o projeto ficou grande demais para que pudéssemos sustentá-lo sem verba. Cada profissional precisou dar foco na sua carreira, assim como eu precisei abandonar muitas coisas em prol dos estudos do mestrado.


(uma imagem da versão beta do nosso jogo, programado por Hugo Sakai. No caso, contava-se a história do Odyssey, o primeiro aparelho de videogame)


(Os gráficos do jogo estavam sendo desenhados, pixel por pixel, pelo Allan Escobar. Um dos cenários, uma sala de aula, tinha um professor que se assemelha muito a um famoso herói da história dos videogames)

Agora!
Ao fuçar nas pastas dentro do meu computador encontrei a linha do tempo que montei para servir de estrutura de roteiro de jogo. Usarei como base para identificar momentos na história que são importantes para compreendermos o contexto desse universo dos jogos que conhecemos hoje, envolvendo os Gamers (quem são e como eles se formaram), estratégias de marketing e comunicação das empresas envolvidas, referências de jogos "clássicos" usados como base para advergames etc..

A linha do tempo está longe de ser completada... é um trabalho lento e gradual.

Se você tiver alguma informação ou crítica a algum momento descrito, sinta-se à vontade para comentar e ajudar!

CLIQUE NO LINK "LINHA DO TEMPO" PARA VISUALISAR A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES, DA SUA ORIGEM ATÉ 1889 ATÉ 1986

terça-feira, 8 de abril de 2008

XBOX E A UNIÃO DAS GERAÇÕES - Um videogame moderno e uma coleção de jogos antigos



Hoje, os videogames de ontem.

Atari 2600, NES, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Playstation, 3DO, Neo Geo, Sega CD, Game Boy, CP500, MSX...

Existe uma grande chance de você conhecer alguns dos nomes apresentados aí em cima. Mais que isso, é provável que tenha passado bons momentos com amigos e família se divertindo com joguinhos eletrônicos para eles, como River Raid, Enduro, Pac-Man, Sonic, Mario, Prince of Persia, Doom, Tetris...

Se você ainda gosta desses jogos e tem até vontade de jogá-los novamente, existem dois caminhos bem claros para se seguir:

· Comprar o videogame original usado por alguém.

· Baixar os emuladores da internet.

A escolha da primeira opção te trará a felicidade de ter algo muito próximo da experiência original que você teve quando entrou em contato com o aparelho na primeira vez. Mas junto dessa experiência, vem um monte de fios, de cartuchos e controles cheios de mal-contato, o que provavelmente jogará um pouco de limão azedo nas doces memórias que você tinha sobre seu querido videogame. Além disso, prepare-se para investir algumas horinhas da vida “garimpando” os jogos que você quer em sites de leilão, lojas especializadas e feirinhas de eletrônicos usados. Ter o videogame original não é tão difícil quanto parece, e nem tão caro quanto se imagina. Mas seguramente exige tempo, tanto para encontrar o que se procura quanto para cuidar e restaurar os aparelhos.

A segunda opção só é válida para quem já tem um computador em casa. E, de preferência, que tenha bastante espaço em disco. Afinal de contas, baixar jogos é tão viciante quanto baixar músicas pela internet, com a diferença que muitos games ocupam gigas ao invés de megas. Mas o maior problema de jogar pelos emuladores está na interface: jogar pelo teclado é péssimo, principalmente se a sua esperança é ter uma experiência de jogo próxima do que tinha anteriormente. Os joysticks de computador podem resolver o problema, mas configurá-los para que funcionem bem nos emuladores (e em cada game que você jogar) é uma tarefa que testa os limites da paciência de qualquer ser humano. E se você não tem um computador... bom, comprar um PC apenas para jogar games clássicos não é uma opção muito barata.

Existe um equipamento que você pode adquirir para jogar qualquer videogame clássico que deseja. O melhor de tudo: esse equipamento é um videogame! O nome da maravilha é XBOX

(Reportagem que fiz para a Jogos 80TV sobre essa belezinha)

O Videogame definitivo para quem gosta dos clássicos

Surgindo no mercado no final de 2001, este foi o primeiro videogame da Microsoft. Como era de se esperar, o comportamento do aparelho não era tão distante de um computador – tanto que foi o primeiro aparelho a ter uma HD, um disco onde pode-se gravar dados dos jogos, programas baixados da internet etc.

Não demorou muito tempo para que alguém descobrisse como criar programas para o videogame, ampliando (e muito) a proposta original do console. Parte dessa ampliação veio da criação de emuladores de jogos antigos, que permitem que qualquer clássico, de diversos sistemas diferentes, sejam jogados em um mesmo aparelho, bastando tê-los dentro da HD do XBOX.

Existem emuladores para PC que foram adaptados para funcionar no XBOX e aqueles que foram criados especialmente para ele. O importante é a variedade de opções que existem – vão desde os jogos de Atari 2600 até Nintendo 64. Ele tem até emuladores de MS-DOS e de fliperamas! Considere também todas as vantagens deste ser um bom videogame:

· Imagem – Muitos videogames clássicos, originalmente, eram ligados naquela caixinha escrito “TV/ Antenna” que deixava o jogo com chiado e o noticiário cheio de sombras. Quem não tentou resolver o problema grudando uma palha de aço na ponta das antenas, que atire o primeiro Bombril! O XBOX, como todo videogame recente, é ligado na entrada de Áudio/ Vídeo que qualquer televisão de hoje possui. Para quem quer ir além, o aparelho também possui cabo de S-Vídeo, que proporciona uma imagem ainda melhor.

· Jogabilidade – Há quem já está acostumado a jogar pelo teclado de um computador. Mas afirmar que é melhor que um joystick é um absurdo! Principalmente quando falamos de jogos programados para o uso dos controles. Os fãs de Street Fighter sabem o quão difícil é soltar um “Hadouken” pelas teclas. Além do mais, o videogame tem entrada para até 4 Joysticks, o que é muito útil para quem quer reviver as tardes de fliperama em Shopping Centers jogando Simpsons, Tartarugas Ninja, X-Men, Sunset Riders...

· Espaço em disco – Jogar através de emuladores no computador é divertido, mas um dia sua coleção de jogos vai começar a ocupar mais espaço em disco do que deveria. Afinal de contas, um computador é usado para outras coisas também. E são essas outras coisas que disputarão cada byte da HD à cotoveladas com os seus games. A única coisa que pode disputar os 60 Gigabytes de espaço da HD de um XBOX são... mais jogos!

(Ainda há a opção de aumentar a HD do seu aparelho [qualquer HD IDE serve! - Dica do André Forte, uma referência no jornalismo de games no Brasil] ou fazer as gambiarras para, por exemplo, instalar um leitor de DVD no console. Clique aqui para saber mais)


(Se você é mais High-Tech, pode instalar um acesso à rede sem fio no seu aparelho. A verdade é: existem montanhas de tutoriais desse tipo espalhados pela rede. Clique aqui se quiser deixar seu console online)

· Extras – característica comum dos videogames modernos é ter a função de “vibrar” em seus controles. E o do XBOX não fica pra trás. O mais divertido é que alguns emuladores permitem que os jogos utilizem a função de vibrar do controle, mesmo que o videogame original não possua tal função.

· Custo – Se compararmos o preço de um XBOX com o custo de se ter todos os videogames que gostaríamos para jogar os clássicos ou o custo de um computador que suporte diversos jogos, a brincadeira sai relativamente barata – algo em torno de R$ 450,00.

Existem alguns probleminhas na busca pelo seu aparelho: não existe mais no mercado, novinho, à venda. Você terá que apelar para os sites de leilão e lojas especializadas. Além do mais, o console não vem com esses programas dentro dele – você terá que pegá-los emprestado de alguém que já tenha (em CD, por exemplo) ou baixá-los da internet. Se você já tem um computador em casa, encontrar o aparelho à venda e os programas para jogar os clássicos são problemas que se resolvem com uma boa busca na rede.


Definitivamente, clássico!

Há quem considere o XBOX como o “videogame definitivo”, já que é um console moderno, que tem até acesso à internet e ainda pode ser facilmente adaptado para rodar os jogos de diversas gerações diferentes. Há um pouco de exagero nessa expressão, porque nada se compara à experiência original, de jogar certos jogos no seu próprio “nintendinho” ou no fliperama. Jogar os clássicos é como ver um álbum de fotografias: o amarelado das fotos faz parte de uma experiência nostálgica. Mas dentro das possibilidades de revivermos bons momentos, o XBOX se apresenta como a melhor das opções.

segunda-feira, 7 de abril de 2008

Não é N-Cage, É N-Gage, seu jegue!

Não foi com essas palavras, mas o sentido foi bem próximo.

A matéria que fiz à respeito do novo portal de games da Nokia foi bombardeada de comentários negativos dentro da comunidade gamer, onde quase fui chamado de burro. E por motivos lógicos: o nome do aparelho não é N-Cage, como estava escrito ao longo de todo o texto, mas sim N-Gage.

Notem que o próprio site da Americanas.com escreve o nome do aparelho com a letra C, como eu fiz anteriormente. Além disso, escrever o nome "N-Cage" no Google remete também ao site oficial do produto.

(Viu, viu?? Na mesma página, tem os dois jeitos escritos!)


Isso dá uma pista de um provável problema de comunicação: não sou só eu que chamava o aparelho por outro nome, mas uma quantidade suficiente de pessoas para até mesmo receber o direcionamento automático do Google para o site oficial. Talvez parte da revolta da comunidade gamer venha exatamente da quantidade de vezes que o aparelho tem sua pronúncia feita de maneira errada...

De qualquer maneira, os publicitários e comunicólogos de plantão podem ficar de olho na Nokia por algum tipo de campanha "educativa" caso o produto dê certo, ensinando seu consumidor a pronunciar o nome correto, como fez a empresa BenQ tempos atrás e que você pode acompanhar os resultados nesta notícia.

Abaixo, o vídeo que ficou em segundo lugar. Merecedor de Cannes! XD

sábado, 5 de abril de 2008

N-Gage vira portal de jogos da Nokia

Os fãs de videogame devem se lembrar do lançamento da Nokia em 2003 chamado N-Gage, um híbrido de videogame portátil que também era celular.

Diferente do conceito que temos hoje de "joguinho de celular", ou o jogo eletrônico produzido para o aparelho e distribuído como um serviço extra da operadora, a proposta era fazer um videogame portátil como os PSP ou Nintendo DS, mas que tivesse a função de telefone celular.


(N-Gage, o videogame portátil da Nokia. O produto não deu muito certo: foi descontinuado em 2005, apesar de ainda encontrarmos jogos para o aparelho)

Mas a idéia não!
Apostando no aumento de consumo de jogos via celular, a empresa lança com o mesmo nome o seu portal de jogos!


(N-Gage agora é o nome do portal de jogos para celular da Nokia!)

Segundo notícia da G1, a Nokia já vendeu algo entre 10 e 15 milhões de aparelhos no mundo inteiro que tem acesso à esse portal.
Veja abaixo quais são os aparelhos.


(Se você tem um desses, é uma pessoa um pouco mais feliz à partir de agora)

A G1 também aponta que o mercado de jogos de celular está estável, mas com tendência ao crescimento. Hoje vale 3,2 bilhões de dólares. Isso pode justificar o investimento da empresa nesse mercado, que já tem como parceiros ou fornecedores algumas das grandes indústrias dos jogos, como a Eletronic Arts, que desenvolvem títulos são diversos. Alguns deles são bem conhecidos pelos Gamers como Fifa 2008, Brothers in Arms, Sims 2, Worms, Tetris...

Tentei puxar algum jogo para fazer comentários, mas apenas os usuários dos celulares podem ter acesso. A empresa disponibiliza um software que permite a conexão do celular no PC de maneira que você possa usar as funções do aparelho portátil no computador, incluindo os jogos. De qualquer maneira, se você não é cliente, está fora da brincadeira!


(Alguns dos jogos oferecidos para clientes. "Só pra clientes? Aahhh...")

Nem todos os títulos estão lançados, mas há claramente o planejamento de crescer em quantidade e em qualidade. O site da UOL jogos publicou notícia no ano passado sobre a Capcom, grande indústria produtora de jogos, e seus possíveis lançamentos para o N-Gage (o aparelho). Talvez devemos esperar que ela faça jogos para o portal, como Resident Evil, Street Fighter, Mega Man...

Se você tem seu aparelho N-Gage, esqueça. Ele não tem acesso ao site.
Terá que se contentar com as promoções do varejo eletrônico, que fazem promoções enormes para se livrar do encalhe. Espero que o mesmo não ocorra com o portal da Nokia!


(De R$ 109,00 para R$49,90!! É impressão, ou estão querendo se livrar desesperadamente disso?)

Essa notícia foi mais uma dica de Igor Bento, mestrando em comunicação social. Valeu rapaz!

OBS: Essa notícia passou por correções, graças à reclamações da comunidade gamer. Veja o motivo aqui

segunda-feira, 31 de março de 2008

Dando Adver-tilt

As origens do nome

Mais uma dúvida que surgiu recentemente:
"O que significa Advertilt?"

Explico:
Adver vem de advertising, do lado publicitário que estudo quando analiso a propaganda em ambientes virtuais.

Tilt significa, literalmente, "inclinar". Essa é uma palavra que aparecia nas antigas máquinas de Pinball quando batíamos ou inclinávamos as mesas durante o jogo: o resultado da nossa tentativa de trapaça era o acender frenético de luzes e o emitir desordenado sons da máquina, como se agisse desesperadamente contra a nossa ação, te xingando, culminando no desligamento automático do equipamento ou apenas a perda daquela jogada. Esse efeito ficou conhecido aqui apenas como "deu tilt", semelhante a "deu pau", "deu problema" e outras expressões que envolvem palavrões, significando que o sistema travou e nada poderíamos fazer à respeito, senão observar, de modo impotente, o destruir do nosso esforço.


(um exemplo de Pinball, famosa diversão eletrônica-mecânica que fez muito sucesso nos anos 60, 70, 80...)

E o que é "advertilt"?

Para explicar, apresento essa matéria da Folha Online, escrita por Camila Rodrigues, que tive acesso hoje graças à ajuda do mestrando em comunicação social Igor Bento.

Dessa reportagem, destaco dois trechos:
"Fernando Tassinari, diretor comercial da Real Games, citou outros dois formatos: o in-game advertising, que é a inserção de anúncios em um jogo independente (como os outdoors em jogos de futebol); e o around the game, que são inseridos como banners."

Conforme apresentei aqui, a IAB descreve diversos formatos de publicidade em ambientes virtuais. Eles envolvem muito mais do que apenas dois formatos além do Advergame. Ora... quem então devemos usar como referência para compreender o que é a publicidade dentro do ambiente virtual? As organizações que trabalham para estruturar e compreender os novos formatos ou a própria prática profissional? Não consigo encontrar resposta certa à essa pergunta, porque ambos costumam mudar de opinião e estrutura com alguma frequência quando o assunto são as novas mídias.


"Entre os tipos de jogos publicitários está o advergame, que costuma ser fácil de jogar e disponibilizado tanto para PC quanto para consoles."

Mas o que significa "jogo de PC"?
Notem que a publicidade em ambientes virtuais envolvem muito mais do que os jogos de PC e os de consoles, principalmente se temos em mente que esses jogos não estão apenas presentes nas versões que compramos na loja, em uma mídia, como CD ou DVD. "Jogos de PC", especialmente, devem ser compreendidos como qualquer jogo que temos acesso via computador, como os diversos mini-games em flash em web sites, hot sites e em programas do tipo Messenger e GTalk. Será que é essa a conotação da reportagem?

O que é "jogo de console"?
De forma geral, são os jogos que são de aparelhos específicos para jogos, como os Nintendos, Segas, Sonys, Microsofts.... Mas do que adianta falar deles no Brasil se temos tão pouco acesso à construção ou alteração da programação desses softwares, cujas empresas são todas centralizadas e focadas nos Estados Unidos, Japão e alguns pontos da Europa, e pouco tem desenvolvido no Brasil? Se os próprios representantes de algumas dessas empresas são novos por aqui, e cujo principal trabalho é distribuir o produto, como os publicitários daqui poderiam inserir alguma propaganda no jogo "Halo 3", por exemplo?

E também não vamos excluir os jogos de celular, que crescem muito no Brasil, mas não são citados na reportagem ou pelos especialistas.

À partir disso, não consigo entender o que significam os números passados ao final da reportagem:
"E eles tendem a ser cada vez mais usados: o investimento publicitário em games, que foi de US$ 370 milhões em 2006, deve alcançar a cifra de US$ 2 bilhões em 2012, segundo o IAB (Interactive Advertising Bureau Brasil)."

O que RAIOS significa "investimento publicitário em games" quando falamos do Brasil??


Adver-Confusão
Esse tipo de bagunça que é feita com os termos, causados por causa da falta de definições, do baixo desenvolvimento da indústria nacional de jogos eletrônicos e da falta de compreensão das novas mídias causam uma enorme bagunça para quem busca estudar ou compreender esse cenário, como eu.

Quanto mais estudo e tento estruturar esse cenário, mais me lembro das máquinas de pinball, piscando freneticamente "TILT" em resposta às minhas pancadas, vindas da minha indignação por não conseguir fazer o jogo ser jogado como eu gostaria.

quinta-feira, 27 de março de 2008

PS3TV - falando sobre os clássicos

Já faz algum tempo que eu participei, junto com alguns amigos, de alguns programas da AllTV sobre videogames antigos.

Como eu, de camiseta laranja à direita do vídeo, estudo a história do videogame com foco em publicidade e marketing, busco informações das empresas da época e tento ser um colecionador (mas não consigo), me chamaram como uma espécie de especialista no assunto.

No entanto, estava do lado de Marcus Garret (de boné dos transformers), que é um colecionador de verdade de videogames, que viveu o início da história dos jogos eletrônicos no Brasil. Seguramente já chegou a ser o maior colecionador do Brasil. Por diversão, ele cria grupos de discussão, reúne outros colecionadores e já fez diversas entrevistas à respeito do universo dos jogos clássicos, dos anos 80 ou antes.

Daniel Ravazzi, de camiseta branca e à esquerda do vídeo, além de ser um grande fã dos videogames e computadores antigos, tem grande conhecimento em engenharia eletrônica. Ele não conhece apenas a história dos games, mas conhece todo o hardware, compreende o próprio funcionamento das máquinas, com todas as especificidades técnicas. O universo do colecionismo de videogames e computadores o reconhece como o maior especialista em MSX.

Abaixo está a 1a entrevista que fizemos, falando sobre o Atari 2600, o primeiro videogame oficialmente lançado no Brasil. E foi um grande sucesso: era para sermos entrevistados por 20 minutos, mas a audiência foi alta o suficiente para nos mantermos 1h e 20min. Parte do sucesso veio graças à ESPM, e graças à ajuda do Prof. Matheus Marangoni, que disponibilizaram de seus arquivos a propaganda brasileira do Atari 2600 e os seus teasers, que rodavam na época - 1983. Um belo trabalho da DPZ. E uma ótima lembrança para quem viveu aqueles momentos.

(1a parte)


(2a parte)


(3a parte)


(4a parte)


(5a e última parte)



terça-feira, 18 de março de 2008

Mini-Game dos Simpsons!

Vocês conhecem o jogo “Simpsons: The Game”?

Foi lançado recentemente para diversas plataformas diferentes.

Parte da graça do jogo vem das referências feitas à outros jogos, lembrando-os com humor ou criticando de alguma maneira.

A imagem abaixo faz referência à diversos jogos e plataformas. Eu e uns amigos doentes encontramos 7 referências ao universo dos games!

Onde elas estão e a quais jogos/ consoles são feitas?

Boa sorte!



Clique na imagem para ampliá-la! Publique seus achados neste Blog! =)

A teoria do Merdão

Fuçando em meus arquivos dentro do computador, que estão muito mais desorganizados do que meu armário de roupas, encontrei algo que chamou a minha atenção quando vi. É a teoria do merdão.

Aliás, peço desculpas pelo “merdão” no título. O leitor deve compreender que o termo original é uma gíria americana sem tradução literal para nossa língua. Logicamente, você, leitor, conhece muitos outros termos que se substituem ou complementam o que eu apresento. Por isso, fique à vontade para chamá-la como quiser.

Veja o desenho abaixo.

Traduzindo a equação:

Pessoa normal + anonimato + audiência = um merdão

Todos nós que participamos de jogos online, de blogs e de outros ambientes de comunidade virtual sabemos muito bem quem está sendo tratado aqui.

=p

quinta-feira, 13 de março de 2008

O inferno na terra do Tio Sam

“Iced” é o nome do jogo. Você é um imigrante ilegal nos Estados Unidos. Prepare-se para enfrentar o inferno na Terra.


Mais um da série “jogos politicamente corretos”.

Na verdade, esses são os “serious games”, ou jogos cujo conteúdo é educativo. Há algum tempo atrás já coloquei aqui jogos que falam sobre o uso da energia elétrica e o impacto ambiental de cada modelo. Mas neste caso, o assunto é mais delicado.

ICED é a abreviação de I Can End Deportation (eu posso acabar com a deportação) e também é o nome desse jogo. Você pode baixá-lo aqui (74 mega). É necessário instalar!

Neste jogo, você escolhe entre um dos 5 imigrantes, cujo objetivo é virar um cidadão norte-americano. Na imagem abaixo você todos os personagens.

São eles, da esquerda para a direita:

· Marc, um haitiano que virou soldado, foi esquecido pelo governo americano e agora busca asilo;

· Ayesha, a super-CDF indiana.

· Javier, skatista mexicano sem documentação;

· Suki, estudante japonês que conserta computadores pra pagar seus estudos

· Anna, polonesa maconheira que foi pra América pra ser atriz.

· Ao fundo, o agente da ICE, que te persegue por qualquer motivo.

No jogo você deve responder às perguntas da imigração corretamente. Se tiver muitas respostas erradas, você acaba sendo preso “sem respeito aos seus direitos humanos” (frase retirada da descrição do jogo).

Minha experiência com o jogo

1) Escolhi a Polonesa maconheira – não que isso faça diferença no jogo. Aparentemente, nada muda ao escolher outros personagens. A mensagem que fica é, na verdade, que “qualquer um pode ser pego pela malvada imigração”.

2) Comecei a andar pela cidade – dizem que são as ruas de Nova Iorque, mas o gráfico não é tão bom assim para afirmar que estamos de fato lá. Pra falar a verdade, o gráfico é bem ruim. O personagem anda estranho e algumas coisas são fora de proporção.

3) Assinei uma petição contra o aquecimento global, doei sangue e adotei um animalzinho abandonado – essas coisas te dão pontos à favor. Parece que, se sou pego pela ICE (imigração), eles levam em consideração as minhas boas ações.

4) Vi um revolver no lixo e um carro aberto com as chaves na ignição – advinha o que acontece quando eu mexo nessas coisas?

5) Pixei um muro – ok.... fiquei curioso. Achei um muro bem grande com umas latas de tinta perto e não resisti. Acabei sendo pego e parei no centro de detenção.

6) Fui pra dentenção em Louisiana – quando mudo de cenário, o jogo apresenta textos que contam o que aconteceu no processo. Nesse caso, eu saí de Nova Iorque e fui pra bem longe dessa cidade, “centenas de milhas de distância dos meus amigos e parentes”, como aparece escrito. Meu objetivo mudou: preciso me manter longe de problemas e aumentar minha moral dentro da prisão (com os policiais!!)

7) Participei de uma greve de fome Ora! O texto foi tão claro!! Dizia que, em alguns dias de calor, o suor dos serventes pingava na comida!

8) Fui pra solitária – essa eu vou traduzir na íntegra: “Agora você está “no buraco”, onde você perderá todo o conceito de tempo. Como você não pode fazer nada à respeito, e talvez esteja até acorrentado, você pode sofrer grave ansiedade ou até ficar louco. Estar “no buraco” também fará você vulnerável à estupros”.

9) Esperei... – fiquei na solitária mesmo? O jogo ficou parado por quase 1 minuto, tudo preto...

10) Recebi convite para voltar voluntariamente para o país – Ooohh... então era disso que estávamos falando! Que bando de agentes sem-vergonha... Vou aceitar.

11) Fui deportado!Mais um texto, explicando que “o crime da Anna (meu personagem) foi ter fumado maconha quando era adolescente. O meu advogado era um falsário e não me deu minha cidadania. Por isso, passei 3 anos na prisão e paguei 10.000 dólares pra conseguir voltar para meu país de origem

12) Recebi um convite para participar de uma pesquisa online – depois de jogar, a empresa oferece uma pesquisa, onde repete algumas das perguntas feitas no jogo. Aparentemente, serve para medir se o conteúdo foi realmente aprendido.

(Olha o agente da ICE aí. Esses caras te perseguem nas ruas, nos parques, dentro da prisão e até dentro do banheiro. Parece que o objetivo de comunicação do jogo é provar que os policiais não prestam.)



Tentei mais uma vez...

E aí que eu notei. O texto INDUZ você a tomar as decisões que um provável imigrante tomaria. Algo como “participe das eleições! Seu voto pode fazer a diferença para outros imigrantes!”. Clique em “sim” para que a polícia venha correndo atrás de você, assim como acontece na vida real, nos Estados Unidos. Será?

A linguagem do jogo é bastante ofensiva. Perguntas como “a comida da prisão cheira a vômito. Você quer comer?” são péssimas, onde qualquer pessoa normal responderia “não”. Faça isso e perca o jogo. Outros tipos de texto como “você recebeu visita da sua família. Vê-la dói tanto que você preferia que não tivessem vindo” apelam para o lado emocional do jogador, induzindo-o a tomar certas atitudes.

Ganhar o jogo é difícil – mas há uma maneira. Quando houver algum tipo de pergunta, responda a que parecer mais cruel e desumana. Quando precisar escolher um caminho, seja sempre um anjinho, ajude o próximo e evite confusão.

O objetivo do jogo pode ser se manter no país. Mas o objetivo da empresa que o montou é, aparentemente, fazer com que o jogador perca. Algo como ter a experiência de ser um imigrante nos Estados Unidos.

Segundo a própria empresa Breakthrough, que fez o jogo ICED, seu objetivo é ensinar aos jogadores como lidar com a situação de ser um imigrante ilegal nos Estados Unidos porque, segundo eles, o país não é justo com seus imigrantes.

Veja uma reportagem da Globo à respeito desse jogo

É isso que acontece...

Isso parece característico das propagandas de ONGs: não há uma que aborde o tema sem ir com os dois pés no peito do criticado. Não tem como não sair do jogo sem ter a certeza de que o governo americano é injusto com os imigrantes.

Lembrei-me de um texto de Gonzalo Frasca, ludólogo, onde diz “apesar de ser um grande apoiador do conceito do designer de jogos eletrônicos como um autor – e é verdade que muitos deles utilizam o jogo como meio para expressar seus pensamentos – o objetivo principal deles é entreter. Publicitários, no entanto, usam o entretenimento como meio mas não como um fim. O que querem é promover suas marcas e produtos e, por causa disso, vêem nos jogos um meio de persuadir o cliente”.

Entendo que o jogo queira ter conteúdo educativo, crítico. Mas, diferente de um jogo de verdade, este não é divertido. Talvez seja o tipo de coisa que as escolas empurram goela abaixo de seus alunos para que aprendam de um jeito diferente, mas não que um publicitário, ou melhor, um comunicólogo, apresente como proposta.

De qualquer maneira, admito: eu entrei no site, vi o jogo, puxei de curiosidade, joguei, achei ruim, contei pros amigos e falei “depois eu te mostro como é ruim”. E agora, senhores publicitários? Consideramos que o jogo “funcionou” como comunicação ou não??



(Sem qualquer delicadeza ou bons modos, a mensagem que o jogo passa é: O Tio Sam quer que VOCÊ caia fora do país!)