segunda-feira, 19 de maio de 2008

Os campeões do Design e Criatividade



Estou sempre de olho nas novidades inglesas, já que os publicitários por aqui estão se mostrando cada vez mais ligados na criação de mundos virtuais.

O D&AD’s 2008 Awards, uma premiação de criatividade e design dada pela fundação inglesa D&AD. Há candidatos de vários lugares do mundo, mas a maioria são da própria casa. Tem muito material de referência que vale a pena consultar! Veja os vencedores de 2008 aqui

Só pra dar um gostinho, coloquei a campanha do chocolate inglês lá no topo... a do macaco.

A campanha do "Got Milk" também foi premiada, mas essa já analisei anteriormente!

Aqui vai um site bastante interessante pelo formato. A linguagem de links (texto não-linear) começa a ganhar sua cara própria, finalmente se afastando da cara de "texto corrido"que quase tudo na internet tem, como os portais, os sites institucionais e este blog... =p



(Enquanto toca uma música que acompanha o ritmo do andar desse relógio, essa imagem vai se alternando com...)


(... as japas dançando na tela. A linguagem de "full motion video" do site deixa-o bastante imersivo, comprenetrante! Por mais que você ache estranho as japas fazendo essa dança moderna... (?) )


segunda-feira, 12 de maio de 2008

Mais do mesmo

jogo GTA 4 é considerado como "manual do assassino mirim" pela mídia-abutre



Sobre a notícia "Homem é esfaqueado em fila de Grand Theft Auto IV".

Obviamente, o escritor desse artigo viveu intensamente os anos 80, símbolo do puritanismo e da hipocrisia norte-americana, onde tudo era censurado porque influenciava negativamente as crianças. Para quem não se lembra, ou para quem não era criança nessa época, saiba que todos os desenhos tinham, ao seu final, um recado sobre comportamento. Uma busca pela internet por Get Along Gang (Nossa Turma), Cavalo de Fogo, Smurfs, Snorks, Ursinhos Carinhosos, Meu Querido Pônei e tantas outras produções da época mostram o que era “saudável” para as crianças dos anos 80. Assim como todos estes, o He-Man, quando a história do desenho acabava, voltava em um novo quadro para mostrar porque um comportamento era errado, porque não deve brincar com fogo e outros papos que deveriam ser feitos pelos pais, e não por um desenho animado na TV.

(14 mensagens de He-man e seus amigos que, aparentemente, devem substituir os pais)

Já viramos o século, mas as mesmas notícias continuam a aparecer nos jornais, sem qualquer mudança em seu argumento-chave. Talvez porque o medo das novas mídias gera uma aversão à todo conteúdo que é produzida por ela, como já apontava Marshall McLuhan e reforçado recentemente por Steven Johnson. Logicamente não era a TV nos anos 80 que era novidade, mas sim a forma que era consumida, ganhando uma grande relevância para o entretenimento referente ao universo infantil, levantando a preocupação dos pais americanos com relação ao conteúdo apresentado, oportunidade esta estrategicamente explorada por quem tinha então algum interesse político. Anos depois, o jornalista que aponta a violência ocorrida na tentativa de compra do GTA se apresenta com uma mentalidade estacionada nessa década, bem como todo o editoriado que traduz e reproduz esse conteúdo, e todos leitores que o repetem e divulgam, irritantemente, sem cansar ou sem questionar.

O tema merece atenção: de como o homem-médio, que busca as coisas médias, que vive na medianidade, participa de todo o universo que envolve o jogo eletrônico no Brasil. Entre os principais participantes, temos o campo jornalístico e o campo acadêmico engessados nessa mentalidade oitentista, provavelmente porque vivem a mesma medianidade que seu público leitor. Um fala sobre o outro, que fala sobre o um, que se repete e nunca se renova como uma conversa com um espelho. Não há evolução na discussão.

quinta-feira, 1 de maio de 2008

A Nintendo trazendo novidade

E dessa vez, não é relacionada diretamente com algum de seus videogames. A novidade aqui é em um conceito que está ajudando a indústria a repensar certas idéias que são utilizadas desde os anos 80.

O Blog de games da MTV americana, chamado de Multiplayer, disponibilizou um texto que afirma parte desse novo conceito – os “bridge games” ou, traduzindo, jogos-ponte.

(O Nintendo Wii é a referência quando falamos de Bridge-Games)

Bridge-games – ponte que liga o que?

Pessoas.

Na verdade, os bridge games permitem que jogadores avançados, acostumados com os controles, métodos, símbolos, interatividades e imersões do universo dos games consigam se divertir junto com aqueles que não tem esse costume, ou não estão tão mergulhados nesse contexto. Em outras palavras, os bridge-games permitem que jogadores sem experiência participem e se divirtam junto com os jogadores avançados.

Afirmo que os bridge-games aproximam pessoas não apenas por aproximar jogadores de níveis diferentes, mas por aproximar pessoas de idades diferentes – os irmãos mais novos dos mais velhos, os pais dos filhos, especialmente. No caso, acredito que seja freqüente os casos de jogadores avançados adolescentes e pais “amadores” usando o videogame como um motivo para passar algum tempo juntos, por exemplo. Lembro-me o inferno que era explicar para meu pai o que era “soltar um hadouken” ao jogar Street Fighter 2: ele precisava rotacionar parcialmente o direcional ao mesmo tempo que apertava um dos seis botões do controle – e tinha que ser ao mesmo tempo! E que aprendizado desperdiçado... tudo isso para eu, já mais experiente que meu pai ao menos nesse quesito, saltasse por cima de seu golpe especial e lhe desferisse uma voadora...


("Caramba, filhão! Como você faz isso?". Explicar é o problema)

A facilidade de interação do controle do Nintendo Wii facilita a construção de jogos que aproximem essas gerações diferentes porque limita a dificuldade do jogo à si mesma, tirando todo o grau de aprendizado que um complexo controle com 3 direcionais e 12 botões gera para os novos jogadores. Girar o controle rapidamente com o pulso para bater a raquete na bola de tênis é infinitamente mais simples do que inclinar levemente o direcional analógico para direita enquanto segura-se o botão X e o solta no momento que a bola bater na raquete do seu personagem. Mas tem que ser no momento certo!!

Dificuldades comuns com games

Em outro blog há o relato de uma jogadora que acabou de ingressar no mundo dos videogames através do Nintendo Wii. E ela descreve a sua dificuldade com outros jogos que utilizam dos comandos comuns, como teclados e controles. Ela relata em especial os jogos do site Persuasive Games, empresa que disponibiliza na rede uma série de jogos com algum objetivo de comunicação, seja publicitário ou de educação do público-alvo.

A autora do blog relata que ela não conseguia, intuitivamente, começar a jogar o game: “eu tinha que ler as instruções para cada jogo para aprender quais botões apertar e para entender o que eu deveria fazer”. Talvez essa seja a maior desvantagem dos advergames de hoje: eles querem ser jogos divertidos, mas também precisam ser meios de comunicação.

O desenvolvedor de roteiros de games, bem como o programador, devem sempre imaginar que existe uma enorme parcela da população (como provam as vendas de Nintendo Wii) que não sabe lidar intuitivamente com os direcionais do teclado para mover personagens e botões que fazem ações. Para quem joga videogame há muitos anos, um jogo novo é geralmente semelhante à última experiência, com alguma coisa à mais. Para os novos jogadores, é um conjunto de complexidades difíceis de perceber, de compreender e de reagir – principalmente por causa de controles cujo input não é intuitivo, mas sim à base de tentativa e erro.

Ponte de gerações

(Os bridge-games são os jogos que fazem a ponte entre diferentes gerações de consumo de entretenimento)

Steven Johnson em seu livro “Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes” mostra que houve um aumento da complexidade dos jogos ao longo da história dos games, não apenas por causa da melhora técnica (videogames mais potentes) mas porque o consumidor de jogos ficou cada vez mais exigente com relação à complexidade de narrativa, de interação, de regras. É provável que se os videogames tivessem grande capacidade no início dos anos 70, não veríamos jogos como um Final Fantasy dos mais recentes, ou um Splinter Cell que se enquadra na série “jogo de combate tático”, porque o público não estava preparado para esse tipo de construção narrativa e nível de interatividade. Johnson nos lembra como eram as séries dessa época na TV, como M*A*S*H, Chips, Muppet Show, e como eram diretas em suas narrativas, sem reviravoltas no roteiro, com cada acontecimento bastante conectado à trama – o que é muito diferente da série 24 horas, Família Soprano, Heroes e Lost, que possui personagens e narrativas complexas, que dá vontade de apertar um botão no controle remoto para voltar algumas cenas, de maneira que nos ajude a entender melhor o que aconteceu naquela seqüência de cenas. Pra ficar mais claro, assista à Star Wars: A New Hope e, logo depois, Lord of the Rings, comparando a quantidade de personagens, de locais e de reviravoltas na narrativa que ocorrem ao longo do filme.


(As diferenças entre a série Chips, dos anos 70, e Heroes, de 2007, vão muito além do corte de cabelo e dos óculos escuros - envolve principalmente maior complexidade da narrativa. O entretenimento de massa, incluindo o videogame, ficou mais complexo ao longo dos anos e criou um abismo entre gerações)

Mas o que Johnson não aponta é que, se houve um aumento de complexidade do conteúdo apresentado no entretenimento de massa, ela ocorreu para algumas gerações mais recentes. A imagem do pai pedindo ajuda ao filho para programar um videocassete ou encontrar alguma coisa na internet é bastante ilustradora dessa situação. Se Johnson está certo e o entretenimento de massa deixou as pessoas mais inteligentes, também abriu um abismo entre gerações: aquela que acha Chips muito lenta e previsível e aquela que fica perguntando o que significa “salve a líder de torcida, salve o mundo”.

O que a Nintendo propõe não é apenas mais um gênero de jogo, como “ação”, ou “terror”, mas sim aquele tipo de entretenimento eletrônico que cria a ponte que une diferentes gerações de entretenimento de massa. E isso é especialmente importante quando falamos de advergames: se existe um tipo de jogo que é melhor que outro quando pensamos em publicidade, diria que é aquele que atinge eficazmente um maior número de pessoas. A pista para encontrar esse tipo de jogo talvez esteja nos bridge-games.

Referências:

JOHNSON, Steven. “Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes”. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

KEPLEK, Patrick. “New term from Nintendo: ‘Bridge Games’”. MTV Multiplayer. Disponível em http://multiplayerblog.mtv.com/2008/03/18/new-term-from-nintendo-bridge-games/. Último acesso em 1 de maio de 2008.

Minty Musings “From Cupcake testing to video game playing...”. Disponível em http://mintymusings.wordpress.com/2008/03/18/from-cupcake-testing-to-video-game-playing/. Último acesso em 1 de maio de 2008

Web site corporativo Persuasive Games. Disponível em http://www.persuasivegames.com/games/. Último acesso em 1 de maio de 2008