Mostrando postagens com marcador Estudos e leituras. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Estudos e leituras. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 1 de janeiro de 2008

Adorno e o início do consumo divertido

A revolução industrial não é considerada “revolução” apenas pelo salto tecnológico que houve na virada do século XIX para o XX. O surgimento das grandes indústrias, as invenções, o êxodo rural, o surgimento das grandes cidades, a formação das massas, o estabelecimento de mercados consumidores, a substituição gradual dos valores da igreja e da família para os da produção e do consumo e a importância do capital alteravam toda a sociedade. A revolução não era apenas uma questão técnica, porque o processo industrial ia além das portas das fábricas: a indústria comprava matéria prima, que passava pelas máquinas, que eram operadas por pessoas, que recebiam seus salários, que compravam produtos. Nesse processo, a compra do produto é essencial para que as máquinas continuem girando e produzindo, se possível cada vez mais em menor tempo. Afinal, um dos princípios mais básicos da economia é a lei de barganha: quanto mais se compra, maior é o seu poder de negociação de preço com seus fornecedores – e as máquinas transformavam muita matéria-prima, que eram comercializadas para uma massa de pessoas que viviam nos centros urbanos. Todo esse processo transformou valores sociais, que ganharam foco no consumo. O reconhecimento social, a valoração do indivíduo dentro daquela sociedade, vinha muito mais do modelo de carro que possuía do que da sua devoção à igreja, por exemplo.

Theodor Adorno, entre 1930 e 1940 (ou seja, em um período pós-revolução industrial) observava essas mudanças sociais impulsionadas pelos processos industriais e seus produtos, bem como a mídia de massa. Ele enxergava a proposta do capitalismo americano como a homogeinização da sociedade, desconsiderando a relevância do indivíduo. “A cultura contemporânea (de 1940) confere a tudo um ar de semelhança”, aponta. Esse processo vai além das portas da fábrica e entra em toda a sociedade, industrializando até mesmo a Arte, o que lhe incomoda profundamente. Isso porque, segundo Adorno, a indústria eliminou a Idéia da Arte para transformar apenas em técnica e efeito. Em outras palavras, o princípio questionador e provocador da arte é eliminado para que apenas algum efeito prazeiroso se realizasse. Não era necessário pensar, apenas absorver. As mídias de massa como o rádio, a TV e o cinema, que estavam no princípio de suas vidas naquela época, tinham uma produção característica e padronizada, onde Adorno afirma que já era possível saber como o filme terminaria desde seu começo, bem como o ouvido treinado do ouvinte poderia reproduzir os primeiros compassos de uma música só de ouvi-la de maneira ligeira. O próprio autor cita o exemplo do cinema sendo utilizado como puro entretenimento para as massas:

“Os próprios produtos – e entre eles em primeiro lugar o mais característico, o filme sonoro – paralisam essas capacidades em virtude de sua própria constituição objetiva. São feitos de tal forma que sua apreensão adequada exige, é verdade, presteza, dom de observação, conhecimentos específicos, mas tambémde tal sorte que proíbem a atividade intelectual do espectador, se ele não quiser perder os fatos que desfilam velozmente diante de seus olhos. (...) Os produtos da indústria cultural podem ter a certeza de que até mesmo os distraídos vão consumi-los alertamente”. (ADORNO, Theodor. HORKHEIMER, Max. “A Indústria Cultural: o esclarecimento como mistificação das massas”. In “Dialética do Esclarecimento”. Rio de Janeiro, Ed. Jorge Zahar, 1985)

A indústria cultural é a indústria da diversão. Adorno já identifica aqui as produções culturais como mediadas pelo entretenimento, tratando elas próprias como uma continuação do processo industrial, um “prolongamento do trabalho sob o capitalismo tardio”. Busca-se o entretenimento como uma forma de fuga da realidade, do cansaço do trabalho, para que se ganhe energias para voltar a enfrentá-lo. O prazer é necessário para que se tenha energias para enfrentar o próximo dia na fábrica e no escritório. Por isso que o conteúdo dessa produção cultural não exige do espectador nenhum raciocínio, não exige pensamento, esforço intelectual algum. Para Adorno a produção é estrategicamente planejada para que qualquer esforço intelectual seja evitado, encadeando uma idéia a outra, uma situação possível a uma imediatamente anterior, “e não da Idéia do todo”. E aqui fica claro que para Adorno isso é feito de maneira pensada, profissionalmente, onde alguém que domina a técnica propositalmente exclui qualquer conteúdo que force seu espectador a ter algum esforço intelectual. Como uma ferramenta do dominante, cruel e minuciosamente planejada, a produção cultural é feita de maneira a acostumar o público ao próprio processo industrial durante seu período de ócio. “Assim como o Pato Donald dos cartoons, assim também os desgraçados na vida real recebem a sua sova para que os espectadores possam se acostumar com a que eles próprios recebem” (pg 130). Essa produção cultural surge como uma forma de fugir do real.

Adorno não enxerga nenhum valor nos meios de comunicação de massa da época. Se deixassem de existir, o consumidor não sentiria sua falta. “Esse fechamento de rádios e cinemas não seria nada de comparável a uma destruição reacionária de máquinas (pg 130)”. E isso se dá porque assim como faziam os desocupados de passarem o tempo olhando para a janela, ou sentados no banco da praça, passam agora na frente da TV ou dentro da sala do cinema. “Essa aparelhagem inflada do prazer não torna a vida mais humana para os homens”.

Adorno nota nesse período que a produção do entretenimento não se limitava apenas aos meios de comunicação de massa: ao cinema, à TV, ao rádio. Durante o momento do entretenimento, os astros apareciam associados à produtos. “O puro entretenimento em sua lógica, o abandono descontraído à multiplicidade das associações e ao absurdo feliz, é cercado pelo entretenimento corrente: ele é estorvado pela contra-facção de um sentido coerente que a indústria cultural teima em acrescentar a seus produtos e de que ela, ao mesmo tempo, abusa espertamente como um mero pretexto para a aparição dos astros” (133).

A leitura do texto de Adorno traz um conteúdo que é bastante atual. As práticas do capitalismo contemporâneo se mantém com um enfoque no "consumo com entretenimento", onde a todo momento se nota a criação de mundos do consumo sustentados pela ilusão da marca. Como símbolo dessa aliança estratégica temos o Advergame, onde o meio "mundo virtual" permite a materialização dos argumentos publicitários.

ADORNO, Theodor. HORKHEIMER, Max. “A Indústria Cultural: o esclarecimento como mistificação das massas”. In “Dialética do Esclarecimento”. Rio de Janeiro, Ed. Jorge Zahar, 1985


sábado, 23 de setembro de 2000

A SINGULARIDADE DO ADVERGAME COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

Ao observar as mais recentes estratégias publicitárias, principalmente aquelas que surgem pela internet, percebe-se um certo padrão em sua utilização. No geral, os meios novos são utilizados como os meios “tradicionais”. A publicidade na forma de links patrocinados e banner, seja ele animado ou não, não se difere muito da estrutura de revista, jornal, TV e rádio, onde se compra um espaço publicitário, se patrocina uma parte de um conteúdo editorial, de um evento, de um time. No advergame, no entanto, nota-se uma estratégia diferenciada, porque não há compra de espaço, mas sim a construção do espaço virtual, onde cada elemento que o compõe pode materializar uma parte do imaginário das marcas das empresas, de seus produtos e serviços.

Por esse motivo, este estudo admite o advergame como uma estratégia publicitária diferenciada das demais. Sendo a publicidade que toma a forma de jogo eletrônico, busca-se compreender os motivos que levam essas duas indústrias a se unirem, procurando algo que os conecte, uma razão na relação entre a comunicação publicitária e o entretenimento na forma de jogo eletrônico.


A DEFINIÇÃO DE ADVERGAME

O advergame está entre as mais recentes estratégias publicitárias para comunicação com seu público consumidor, onde o jogo é utilizado como um meio. Mais do que ser usado como mídia, são aqueles jogos eletrônicos que envolvem um objetivo de comunicação publicitário, especificamente.

Existe aqui grande confusão a respeito do que é o advergame, porque existem diversas formas diferentes de se fazer publicidade utilizando os mundos virtuais. Os diversos nomes mais confundem do que organizam a situação e, portanto, definir o que é essa estratégia publicitária se torna um desafio de considerável dificuldade.

Utilizando um método mais simples para compreender o que significa Advergame, pode-se buscar a origem da palavra, que fica clara caso se compreenda a língua inglesa. Ao quebrar a palavra ao meio notamos que, de um lado, temos o fragmento “adver” representando o Advertising, a comunicação publicitária. O outro fragmento temos “game”, o jogo, referindo-se especificamente às suas versões eletrônicas conhecidas como videogames (1). Essa desconstrução da palavra evidencia que a expressão advergame não representa apenas uma estratégia de comunicação publicitária, mas também uma aliança entre a publicidade e a indústria do entretenimento eletrônico. A primeira interessada na comunicação de produtos de consumo para as massas. A segunda com suas técnicas que objetivam o divertimento em massa.

Alguns artigos, como o estudo sobre games e comunicação em Second Life de Cardozo (2), usam o termo advergame como algo genérico para toda a publicidade que é feita dentro de um jogo eletrônico. O problema dessa definição é que envolve vários tipos de publicidade, vários tipos de jogos e, como mostra o artigo, até ambientes virtuais cujas características como “game” são questionadas por muitos. Mas a confusão é justificada. No Brasil, a indústria do jogo eletrônico não é como nos Estados Unidos ou no Japão, por exemplo, onde se produz e se consome muito. Mas o país está se desenvolvendo, cada vez faturando mais no mercado nacional, com produções para computador mas principalmente em jogos para celulares (3). Talvez por se tratar de um campo novo, não há muitas definições claras ou práticas habituais. A situação se agrava quando procura-se por regulamentações e definições que envolvam jogos e publicidade, papel este do CONAR (4), que ainda não publicou algum tipo de “regra” para a estratégia publicitária do advergame.

Esses são os motivos que levam essa pesquisa a ter como referência as práticas de regulamentação publicitária em jogos eletrônicos em um mercado bastante desenvolvido, o mercado americano. Por isso, utiliza-se como referência a regulamentação (5) da associação de agências publicitárias de conteúdo interativo nos Estados Unidos (6), a Interactive Advertising Bureau (IAB), que apresenta diversos formatos de publicidade in-game (7), mas que podemos considerar como “dentro de mundos virtuais”:

· Advergame: jogos customizados por cliente, construídos em torno de um produto ou serviço – como em Lumix and the Temple of Zoom (8)
· Dynamic in-game: Elementos publicitários conectados à um jogo que podem ser dinamicamente alterados conforme o local, dia da semana e hora do dia (máquinas de auto-venda, placas e pôsteres) – como no jogo Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (9) para computador que, quando foi conectado à internet, permitiu aos anunciantes a compra de espaços publicitários dentro do jogo. A dinâmica aqui vem do fato da publicidade poder ser alterada dentro do ambiente virtual, via internet, sem a necessidade de se alterar o código do jogo.
· Game skinning: Inclusão de patrocínio dos “espaços publicitários” dentro do jogo e/ou qualquer integração de uma marca dentro do próprio jogo – diferente do modelo Dynamic In-Game, a publicidade aqui está presa dentro do código eletrônico e não pode ser alterada. Reveste partes do jogo de maneira a auxiliar o jogador na imersão do ambiente, além do óbvio objetivo publicitário. É o que acontece em muitos jogos com ambientes virtuais amplos e que colocam marcas e lojas reais dentro daquele universo.
· Pre-game/ Inter-game/ Post-game: Propaganda apresentada antes, nos intervalos ou depois da conclusão de um jogo, respectivamente. Um mesmo jogo eletrônico pode aplicar apenas uma dessas práticas, da mesma maneira que pode aplicar todas ao mesmo tempo. Os jogos da empresa Atrativa (10), por exemplo, costumam seguir a lógica do Inter-game advertising, oferecendo propagandas no intervalo entre uma fase e outra.
· Patrocínio: Ocorre quando o patrocinador tem grande poder de determinação dos elementos dentro e em volta de um jogo já existente, como o patrocínio de um torneio, de uma área (fase) ou sessão daquele jogo. O anunciante também pode patrocinar o lançamento de um conteúdo exclusivo associado a um jogo. Essa prática ocorreu no jogo de corrida Need for Speed: Porsche Unleashed (11), que foi patrocinado pela marca Porsche. Por isso, é um dos poucos jogos da série onde há extensiva informação sobre cada veículo, incluindo vídeos históricos e detalhamento sobre motor.
· Static in-game: Elementos publicitários dentro do jogo que não podem ser alterados. Esses devem estar contextualizados dentro do próprio jogo ou em menus, barras de título etc. Esse tipo de publicidade também pode ser chamado de propaganda “hard-coded”. É a publicidade bastante comum em jogos de esporte, como em Fight Night: Round 3 (12). As propagandas no topo do ginásio de luta são estáticas, imutáveis, fixas dentro da programação original. Isso provavelmente advém de negociações de espaço publicitário durante a construção do software.

Percebe-se que todas as práticas publicitárias que envolvem jogos eletrônicos não se diferenciam muito da lógica da revista, do jornal, da TV ou do rádio. Estão comprando “espaço publicitário”, onde a vantagem de se anunciar em um ou em outro meio está no público que comumente tem acesso a ele – está naquilo que os profissionais do campo chamam de público-alvo (13). Mesmo no caso do jogo de corrida, totalmente patrocinado por uma marca como a Porsche, o jogo contém a marca, mas não é a marca. Nesse caso, o conjunto composto pelas características formais de jogo (como regras e objetivos) e estéticos (elementos visuais e sonoros) pertence mais ao universo simbólico da corrida de carros do que o universo simbólico da marca Porsche – que, por sua vez, contém elementos simbólicos da corrida, mas não somente estes, porque a marca também está presente em roupas, relógios, malas e em outros produtos (14) que não fazem parte do universo da corrida automobilística. O uso do jogo eletrônico é exatamente como se apresenta: um patrocínio, como a marca que está na camisa de um time de futebol – mesmo que o patrocinador consiga alterar cores e elementos do uniforme, o jogo de futebol daquele time existirá de maneira independente do patrocínio, assim como a corrida de Need for Speed. Um jogo eletrônico que contenha carros Porsche não é um jogo da marca Porsche. Um jogo eletrônico que contenha publicidade jamais será a própria publicidade, a não ser que existissem dentro de um Advergame: Este é o único modelo de jogo eletrônico que é a propaganda. Em outras palavras, no advergame a publicidade não usa o mundo virtual para comunicação – a publicidade constrói o próprio mundo virtual, de maneira que todos os seus símbolos e signos são organizados e representados de maneira a possibilitar a interação do jogador (do consumidor) com eles. É o mundo virtual lúdico utilizado como linguagem publicitária.

Fica claro então que o Advergame é uma prática única quando comparada as outras diversas possibilidades de publicidade, até mesmo entre aquelas que utilizam jogos eletrônicos. Essa aliança entre videogames e publicidade levanta diversas questões, como os motivos que levaram ela a se realizar, como isso se construiu e onde isso pode chegar. No entanto, dessa relação entre publicidade e jogos eletrônicos há um aspecto comum. Um elemento que fica claro através da imagem – ou melhor, o conjunto de signos construídos pela publicidade que se materializam de diversas formas através dos meios de comunicação. O signo “marca da Porsche”, do exemplo utilizado anteriormente, pode se materializar através da tela da televisão, do rádio, da revista e através do jogo eletrônico - apesar de serem meios diferentes entre si, são usados para representar o mesmo conjunto de imagens, um mesmo conjunto de signos de uma marca comercial. Por isso, este estudo sobre advergame se inicia por uma observação de sua forma, para compreender aquilo que toma forma através dele.

Mas quais elementos do universo da estética analisar dentro de um advergame? Ora, de todas as características que diferenciam uma estratégia da outra, a estrutura declarada de jogo, no sentido de que sempre se apresenta como tal, é aquela que salta aos olhos quando comparamos advergames com outros meios. Isso significa que os elementos publicitários (as construções das imagens das marcas) que se materializam neste tipo de ambiente virtual tomam uma forma única, porque tomam a forma de jogo. A idéia, então, é que se existe um elo entre publicidade e jogo eletrônico, ela deve se relacionar com a própria forma de jogo.


ELEMENTO DE DIFERENCIAÇÃO: O JOGO E SUAS CARACTERÍSTICAS FORMAIS

Existe então um componente importante na construção de um advergame que o faz único, já que a materialização do conjunto de signos de uma marca poderia ser feita através de outras estratégias, e essa materialização necessariamente eletrônica poderia estar presente em um website. Esse componente é o próprio jogo.

O jogo em um advergame é mais do que o elemento que dá o “tom divertido” que lubrifica as relações comerciais entre vendedores e consumidores. O jogo é a maneira que a informação é estruturada. Se pela TV os comerciais são apresentados em narrativas de 30 segundos, nos advergames são construídas simulações (15) em mundos virtuais cujos elementos que a compõe fazem parte da mensagem publicitária, indo além das frases imperativas, slogans e outras estratégias padrão. Supõe-se, então, que existam características específicas do jogo que o fazem atraente para a publicidade.

Para Johan Huizinga (1938/2007) há uma estrutura comum aos diversos jogos, a qual ele chama de “características formais do jogo” (16). Resumidamente, estas podem ser organizadas em 8 pontos, que são:

1) São livres, podendo ser facilmente dispensados;

2) São não-sérios, porque se opõe à seriedade. A idéia aqui é que a seriedade pode ser compreendida pela negação do jogo: ser sério é não brincar. Isso fica mais claro se lembramos da expressão “agora é sério”, dita quando se deseja acabar com o sentido de brincadeira da situação. Apesar de o senso comum associar o jogo à brincadeira, àquilo que não é sério, há muitas coisas que não são sérias e não são jogo (o riso) e muitos jogos que são sérios (xadrez), o que refutaria tal afirmação (17). O que o torna oposto à seriedade é a consciência de que se joga, de que há uma brincadeira.

3) São exteriores à vida habitual, porque não são cotidiano e, por isso, as regras e hábitos sociais podem não valer dentro de sua esfera, o que permite que o jogador assuma outros papéis;

4) São capazes de absorver o jogador de maneira intensa e total, graças à tensão causada pela dificuldade do jogo, deixando psicologicamente imerso o jogador e também o espectador;

5) são desligados dos interesses materiais, já que no “instinto” de competição há apenas o interesse de ganhar, mas não há, em sua essência, um desejo por poder ou dominação;

6) são limitados por seu próprio espaço e tempo, onde o limite espacial pode ser físico ou imaginário, e o limite de tempo não encerra totalmente o jogo, permanecendo como “uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória” (18);

7) Possuem regras, ordem, onde o jogo “introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada” (19), onde as regras delimitam aquilo “que vale”;

8) Promovem a formação de grupos sociais, que tendem à destacar as suas diferenças do resto do mundo, sendo comumente jogados por duas equipes, onde o êxito de um integrante é transferido para todo o grupo.

Antes de aprofundarmos sobre as formas do jogo, é preciso compreender o que é o jogo ao qual Huizinga se refere. Principalmente porque a palavra “jogo” remete a uma série de práticas contemporâneas, aparecendo em muitas versões. Por isso, em uma primeira leitura, é fácil associar a estrutura de Huizinga a uma série de jogos com tabuleiro do ocidente e do oriente, como xadrez, dama, ludo, go, xing qi, bem como as versões mais modernas, mais complexa em regras e em acessórios, com alguns até envolvendo vários tabuleiros (20). Jogos de cartas, desde aqueles que envolvem o baralho de 52 cartas e 4 naipes, que já dão um universo de possibilidades, até aqueles mais recentes como “Magic the Gathering” (21) e todos os outros tipos que se inspiraram nos mundos fantásticos criados por outro tipo de jogo, em livros, jogos de interpretação, conhecidos pela sigla RPG (do inglês Role Playing Game), que também inspiraram outros tipos de jogos que ganharam versões com modelos de plástico (22). Muitos desses podemos encontrar com versões eletrônicas, que se apresentam como outras formas de jogo, algumas vezes mais simples, outras vezes mais complexas.

No entanto, o jogo não existe apenas nessas versões. Ele aparece como um componente importante nos meios de comunicação de massa, como na TV e o formato dos programas de auditório ou no rádio com as brincadeiras com ouvintes. Indo para depois da programação e entrando nos intervalos comerciais, o jogo se apresenta pela publicidade através das premiações patrocinadas, onde se responde perguntas, coleciona-se cupons, procura-se por pistas em embalagens etc.. No entanto, mesmo na publicidade que não se apresenta como um jogo, há um “tom lúdico” que se faz notar pela brincadeira com as imagens, com os símbolos, com os signos, que nos dá a sensação de que é tudo uma mentira, que é um mundo de brincadeira, mas que todos participamos, jogando, fingindo acreditar.

O jogo parece estar mais presente na vida do homem do que apenas no momento em que se atiram os dados. A idéia de que o jogo é mais do que apenas uma brincadeira fica clara quando Huizinga afirma que o jogo precede as culturas, como uma função significante que dá origem as civilizações. O jogo, ou o “instinto lúdico”, se apresenta nas sociedades humanas nas relações sociais, podendo até se estruturar como um ritual religioso, por exemplo. Conforme uma cultura evolui, “cristaliza-se sob a forma de saber: folclore, poesia, filosofia, e as diversas formas da vida jurídica e política” (23). Um saber, uma cristalização, que é resultado do jogo – eis aqui um atributo interessante para a publicidade, cuja mensagem ideal “deve atrair a atenção, manter o interesse, despertar o desejo e incitar à ação” (24). Ora, se a mensagem ideal deve incitar à ação, como faria isso se não deixasse algo no receptor? Uma vontade de compra, o interesse pelo produto, o desejo por ter, por ser, por estar. Se o jogo tem essa natureza, e que tal efeito resulta em formação de algum tipo de saber que se cristaliza e forma culturas, o advergame ganha uma nova importância porque se relaciona com uma cultura – com os hábitos de uma civilização. Nesse momento, a compreensão do advergame como estratégia publicitária, então, sai do próprio jogo. É preciso iniciar uma investigação que amplia o foco no objeto estudado que, neste caso, abrangerá a sociedade que o produz e consome.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1 - Apesar do termo não fazer essa referência direta ao jogo eletrônico, alguns fãs admitem que o termo foi cunhado por Garry Kitchen e David Crane, famosos programadores de jogos nos anos 70 e 80 que construíram respectivamente Keystone Kapers e Pitfall, jogos de sucesso, entre outros, para o aparelho Atari 2600, onde eles se referiam a onda de jogos com objetivos publicitários lançados no período – o que justificaria o reconhecimento e reprodução da expressão pelos campos interessados.
2 - Missila Loures CARDOZO, Games e Comunicação: o Second Life e o Advergame, passim.
3 - Daniela BRAUN, Sem PlayStation e Xbox, Brasil aposta em PC e celulares, disponível em http://idgnow.uol.com.br/carreira/2006/03/30/idgnoticia.2006-03-29.4147398390.
4 - Conselho Nacional de Auto-Regulamentação Publicitária (www.conar.org.br)
5 - INTERACTIVE ADVERTISING BUREAU, Game Advertising Platform Status Report, p. 6
6 - A instituição está presente também no Brasil, mas não apresenta uma estrutura ou definição do termo advergame. Em seu Glossário de Métricas (2008), o termo que mais se aproxima é Rich Media Advertising, que se diferencia do Advergame por diversos aspectos. O mais notável de todos é que o primeiro “possibilita” o jogo, mas não é necessário para se enquadrar nessa categoria, se aproximando mais de um Banner interativo do que um mundo virtual lúdico. O Advergame tem o jogo e a mensagem publicitária em sua estrutura obrigatoriamente.
7 - Em sua tradução literal, pode ser compreendido como a publicidade “no jogo”, ou que “que está no jogo”.
8 - Jogo eletrônico inglês da câmera fotográfica “Lumix”, da Panasonic. Disponível no endereço http://www.templeofzoom.co.uk. Último acesso em 1 de agosto de 2008.
9 - Jogo eletrônico lançado em 2005 pela empresa Ubisoft, em versões para computador e para os videogames PlayStation 2, XBOX, GameCube, Nintendo DS, N-Gage e para alguns modelos de celular. A existência de um sistema de publicidade dentro do jogo só foi comprovada por esta pesquisa na versão de computador.
10 - Jogos disponíveis no site oficial da empresa, em http://www.atrativa.com.br. Último acesso em 1 de agosto de 2008.
11 - Jogo produzido por Electronic Arts, lançado em 2000 nas versões para computador (windows) e para o videogame PlayStation.
12 - Jogo produzido por Electronic Arts, lançado em 2006 para os videogames XBOX 360, XBOX, PSP, PlayStation 2 e PlayStation 3. Publicidade “static in-game” verificada nesta pesquisa apenas na versão para PlayStation 3
13 - Philip KOTLER, Administração de marketing: a edição do novo milênio, pg 570-574
14 - Produtos não relacionados diretamente com o carro ficam sob a empresa de marca “Porsche Design”, disponível no site www.porsche-design.com. Último acesso em 1 de agosto de 2008.
15 - Gonzalo FRASCA, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, p. 3
16 - Johan HUIZINGA, Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura, p. 16
17 - Ibid., p. 6
18 - Johan HUIZINGA, op. cit., p. 12
19 - Ibid., p. 13
20 - Um exemplo desse tipo de jogo é Shadows Over Camelot, da empresa Days of Wonder, que pode ser visto no site . Último acesso em 1 de agosto de 2008.
21 - Jogo de cartas da empresa Wizards of the Coast, cujo website oficial está disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
22 - Um exemplo é o jogo Dungeons & Dragons Miniatures Game, com website oficial disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
23 - Johan HUIZINGA, op. cit., p. 54
24 - Philip KOTLER, op. cit., p. 576, grifos do autor

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
BIBLIOGRAFIA

ACCIOLY, Maria Inês. Um Estudo Exploratório sobre Simulação e Controle no Second Life. XXX Intercom. Santos, 29 de agosto a 2 de setembro. 2007. Disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
BOURDIEU, Pierre. Algumas propriedades dos campos. In: Questões de sociologia. Rio de Janeiro: Marco Zero, 1983. p. 89-107
BRAUN, Daniela. Sem PlayStation e Xbox, Brasil aposta em PC e celulares. IDGNow!, 29 set. 2006. Disponível em . Último acesso em 01 de agosto de 2008
CARDOZO, Missila Loures. Games e Comunicação: o Second Life e o Advergame. XXX Intercom. Santos, 29 de agosto a 2 de setembro. 2007. Disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003. Disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
INTERACTIVE ADVERTISING BUREAU . Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin. 2007. s.l.. Disponível em . Último acesso em 17 de junho de 2008
INTERACTIVE ADVERTISING BUREAU BRASIL. Glossário de Métricas e de Mídias Interativas. 2008. Disponível em na seção “outros”, datado 4/6/2008. Último acesso em 17 de junho de 2008.
KAMPER, Dietmar. As máquinas são tão mortais como as pessoas: Uma tentativa de excluir o telemático do pensamento. São Paulo, 1998. Trad. Ciro Marcondes Filho. Disponível em . Último acesso em 26 de junho de 2008.
______ Imanência dos media e corporeidade transcendental: Oito postos de observação para um futuro medial. São Paulo, 1998. Trad. Ciro Marcondes Filho. Disponível em . Último acesso em26 de junho de 2008.
______ O corpo vivo, o corpo morto. Texto apresentado no Seminário Internacional “Imagem e Violência”,promovido pelo Cisc – Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia,no Sesc Vila Mariana, em São Paulo, durante os dias 29, 30, 31 de março e 1º de abril de 2000. Trad. Ciro Marcondes Filho. Disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008.
______ O medial - o virtual - o telemático. O espírito de volta a uma corporeidade transcendental. In: Fassler, M./Halbach, W.R. (Org.) Cyberspace.Gemeinschaften, virtuelle Kolonien, Öffentlichkeiten. Munique, Wilhelm Fink,1994, pp. 229-237. Trad. Ciro Marcondes Filho. Disponível em . Último acesso em26 de junho de 2008.
KOTLER, Philip. Administração de marketing: a edição do novo milênio. São Paulo, Prentice Hall. 2000. pg 570-574
MORIN, Edgar. Cultura de massas no Século XX: o espírito do tempo. Trad. Maura Ribeiro Sardinha. 3ª ed. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1975.