segunda-feira, 7 de março de 2011
Metendo o Pau nos Social Games!!
Entre as diversas discussões, achei essa particularmente interessante. Desenvolvedores de Social Games reclamando que a indústria pode ir bem nos números, mas não vai tão bem para quem desenvolve, e não necessariamente para os jogadores também. Pelas reclamações feitas, nota-se que grande parte dos jogos estão tentando copiar o sucesso do Farm Ville, o que é pode ser limitante do ponto de vista do desenvolvimento criativo.
Há uma reportagem boa (em inglês) no Joystiq.com que comenta sobre a apresentação inteira. Vejam aqui!
E abaixo a apresentação de Scott Jon Siegel, designer da Playdom, que achei particularmente interessante. Afinal, não é sempre que temos a visão de um desenvolvedor sobre a própria indústria.
A Social Games Rant
Em síntese:
- A indústria está ganhando dinheiro, envolvendo usuários e criando empregos, mas não está fazendo bons Social Games
- Entre 2009 e 2010, a indústria dos Social Games mudou radicalmente com o Farm Town (Slashkey, 2009), um jogo feito por uma pequena empresa que acabou sendo copiado por todas as grandes do setor (como a Zynga com o FarmVille)
- A partir desse jogo, a nova fórmula virou: a)mecânicas de re-visitação baseadas em tempo; b)adição de vizinhos; c)solicitação de presentes; d) ênfase em sessões de jogo maiores; e)investimento em publicidade; f) Cross-promotion (promoção e descontos em outros jogos)
- Para Siegel, a solução é fazer jogos que envolvam o jogador "mentalmente", dentro de um círculo mágico*. Para isso, é preciso abandonar esta fórmula e rever os jogos mais antigos.
A visão de Siegel é radical, mas pouco fundamentada. Ele não explica muito bem porque essas fórmulas devem ser abandonadas. Afinal, estão dando dinheiro, não? Talvez, para os desenvolvedores, apenas copiar uma mesma mecânica pode ser uma chatice... mas foi assim com Space Invaders, Super Mario, Street Fighter, GTA, God of War...
Quando os usuários começarem a enjoar dessa mecânica ou quando algum desenvolvedor (como Siegel) começar a ocupar espaço com alguma boa idéia, o cenário deve voltar a se inverter, com novos paradigmas sendo criados... e copiados.
Será tão errado assim copiar o que está dando grana?
Do Joystiq.com
sábado, 23 de agosto de 2008
Games no Brasil!
Fiquei surpreso ao ver quantas empresas temos de games no Brasil! No entanto, devemos notar que neste mapa há apenas as empresas associadas à ABRAGAMES e, portanto, não retrata todas as empresas desenvolvedoras. Ou seja, temos mais espalhadas por aí.
Exibir mapa ampliado
Em 2007, a produção de jogos no Brasil por plataforma foi, aproximadamente:
43% de jogos para Web
25% para PC
13% para celular
10% para videogames de última geração
2% para videogames antigos
8% para outras plataformas.
Assim como ocorre com a vinda da Ubisoft para o Brasil, muitas empresas produtoras estrangeiras estão entrando no país para encontrar mão de obra qualificada e barata quando comparada com a americana, européia ou japonesa. Isso explica a projeção da ABRAGAMES de crescimento em 28 pontos percentuais da produção de games de última geração no país, que refletem também a estimativa de alta taxa de exportação desta indústria - muito do que é produzido aqui vai pra fora!
Das produções nacionais que exploram o mercado interno, ou seja, que ficam no país, temos como destaque os advergames, os jogos para celular e os jogos para Recursos Humanos (treinamentos, campanhas internas etc.). No entanto, a ABRAGAMES identifica que a falta de hábito de jogar os jogos eletrônicos dificulta a venda desses jogos para clientes - é o que ocorre quando há a recusa do projeto porque "isso é só um joguinho".
Uma das justificativas para a falta de hábito de jogar videogames do brasileiro, segundo a associação, está no altíssimo imposto do produto estrangeiro no mercado brasileiro, sendo maior do que 114% sobre o preço original. Ou seja, o jogo SPORE (US$ 79,95), sairia no país, segundo esta estimativa, por US$ 91,14, aproximadamente R$ 146 - valor estimado mas que não está muito distante daquele comercializado no país.
Deve-se destacar que, no exemplo acima, comparou-se o preço de um jogo que é distribuido oficialmente no país, pela própria Electronic Arts. Muitos outros games passam por mais canais de distribuição e venda, onde deve-se considerar os custos e lucratividade de cada um deles. É o que ocorre no caso do jogo GTA IV que vai de Us$ 59,99 para R$ 299,90 ou aproximadamente US$ 187,50 (aumento de 312%)
Isso pode explicar a enorme pirataria de games que ocorre no país. A ABRAGAMES apresenta um plano diretor onde, entre suas ações, há aquelas que combatem a prática dos jogos não originais.

(A pirataria no Brasil não é um problema. É uma resposta ao atual cenário de consumo de jogos originais)
Deve-se ter claro, no entanto, que a pirataria não é algo a ser combatido como um inimigo, tampouco ser visto como uma ameaça mercadológica. A pirataria é um fenômeno, uma resposta da sociedade. Tentar bloquear a sua propagação pode causar, no máximo, um efeito de lentidão no processo. Mas assim como ocorre com o combate contra bactérias, a pirataria volta mais forte, mais preparada e mais difícil de ser enfrentada. A pirataria se "combate" através do desenvolvimento da indústria por outros meios, o que já está ocorrendo como aponta os próprios dados da ABRAGAMES. A pirataria no Brasil não é um problema. É uma resposta ao atual cenário de consumo de jogos eletrônicos originais.
A indústria nacional tem muito a crescer. A ABRAGAMES faz um belo trabalho, porém ainda em seu início. Vamos ficar de olho...
terça-feira, 15 de abril de 2008
Sobre mulheres, videogames e reportagens manjadas...
Mulheres que disputam a atenção de seus namorados e maridos com jogos de futebol, carros, aeromodelos e outros "brinquedos de adulto" não é algo raro de encontrar. Mas quando elas disputam a atenção com o videogame, o tema fica bem mais "moderninho". No entanto, o assunto é sempre tratado da mesma maneira, tendo como base características de consumo de 15 anos atrás.

(Quem falou que é só homem que joga videogame?)
A notícia apresentada pelo site G1 (notícia aqui) mostra algumas mulheres descontentes por disputar a atenção de seus maridos com os games. Não aprofundarei esse tema, que é um pouco bobo para falar a verdade. Mas da reportagem destaco 3 coisas como "bastante curiosas", que são freqüentes não apenas nos textos dos jornalistas que se metem à falar de videogame, mas também na maioria dos estudos acadêmicos à respeito:
1) A Celina tem 42 anos e suponho que seu marido tenha uma idade aproximada. Ele joga XBOX 360, um dos videogames de última geração. Se as pessoas acima de 20 anos estão jogando videogame, porque temos ainda a imagem de que videogame é coisa pra criança?
2) Por algum motivo, temos a percepção de que há menos mulheres jogadoras do que homens. Mas, seguindo as sugestões da reportagem do G1, entrei no orkut e verifiquei que a 3a comunidade com mais participantes ao procurar por "video game" é a "garotas que jogam videogame" (31.499 membros). Uma visitinha nas outras comunidades, de nome menos direcionado ao sexo como "eu adoro videogame" (34.531 membros) mostra que tem tanto homem quanto mulher. Porque ainda temos a imagem do gamer como um homem?
3) Na reportagem, note o comentário do psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu. Notou? Sim, é igual à todos os outros. Os videogames são o demônio, o mal da contemporaneidade. "O videogame é uma forma de escapismo que acabará com o casamento", ele diz, como se não houvesse tantas outras formas de escapismo muito mais "clássicas" do que um videogame, como uma noite num bar ou um prostíbulo. Já entrei em contato com muitas reportagens nessa estrutura e ainda tenho esperança que essa necessidade de culparmos os sintomas e ignorarmos as causas (quedão mais trabalho pra encontrar) um dia acabará. O próprio meio acadêmico está lotado de pesquisas que, quando abordam os jogos, se refere ao impacto do uso do videogame na educação ou na saúde da criança, o que nos faz voltar ao ponto 1.

(me pergunto "porque alguém usaria o videogame como forma de escapismo?")
As coisas que me incomodam
Estão aí três pontos que me incomodam toda vez que vejo uma reportagem sobre videogames. E sobre eles tenho 3 comentários:
1) Videogames foram posicionados como brinquedos para as crianças à partir da segunda metade dos anos 80 pela Nintendo quando entrou no mercado americano. Mesmo com a morte dessa publicidade, a imagem se mantém; (Clique aqui para ver a 1a propaganda do NES nos Estados Unidos. Dá pra perceber que é pra criançada?)
2) As mulheres formam um conjunto significativo de jogadoras, um público-alvo já explorado pela própria Tec Toy na segunda metade dos anos 90, mas a imagem que a maioria esmagadora é masculina se mantém;
3) Os repórteres sempre entrevistam os mesmos médicos e os mesmos professores que sempre tem as mesmas opiniões à respeito dos videogames. Assim como grande parte dos estudos acadêmicos sobre o tema, as reportagens seguem sempre o mesmo padrão e não se preocupam em oferecer uma percepção nova ao leitor - e que não é tão nova, e também não é algo que mereça tanta investigação. O fato dos videogames serem pensados e construídos como mídia batem na cara de repórteres e acadêmicos a todo momento. Já estou cansado de ler o mesmo texto, sempre refogado.
Acredito que os estudantes de jornalismo, na faculdade, tem alguma orientação do tipo "quando falarem de videogames, sempre entrevistem um profissional que fale à respeito de educação ou saúde". Temo que o meio acadêmico não seja diferente.

(Caso sua namorada/ esposa não gosta de videogames como você, não fique preocupado. Continue dando chocolates, elogiando o cabelo, falando que está magra etc. e vai levando...)
segunda-feira, 7 de abril de 2008
Não é N-Cage, É N-Gage, seu jegue!
Não foi com essas palavras, mas o sentido foi bem próximo.
A matéria que fiz à respeito do novo portal de games da Nokia foi bombardeada de comentários negativos dentro da comunidade gamer, onde quase fui chamado de burro. E por motivos lógicos: o nome do aparelho não é N-Cage, como estava escrito ao longo de todo o texto, mas sim N-Gage.
Notem que o próprio site da Americanas.com escreve o nome do aparelho com a letra C, como eu fiz anteriormente. Além disso, escrever o nome "N-Cage" no Google remete também ao site oficial do produto.
(Viu, viu?? Na mesma página, tem os dois jeitos escritos!)
Isso dá uma pista de um provável problema de comunicação: não sou só eu que chamava o aparelho por outro nome, mas uma quantidade suficiente de pessoas para até mesmo receber o direcionamento automático do Google para o site oficial. Talvez parte da revolta da comunidade gamer venha exatamente da quantidade de vezes que o aparelho tem sua pronúncia feita de maneira errada...
De qualquer maneira, os publicitários e comunicólogos de plantão podem ficar de olho na Nokia por algum tipo de campanha "educativa" caso o produto dê certo, ensinando seu consumidor a pronunciar o nome correto, como fez a empresa BenQ tempos atrás e que você pode acompanhar os resultados nesta notícia.
Abaixo, o vídeo que ficou em segundo lugar. Merecedor de Cannes! XD
sábado, 5 de abril de 2008
N-Gage vira portal de jogos da Nokia
Diferente do conceito que temos hoje de "joguinho de celular", ou o jogo eletrônico produzido para o aparelho e distribuído como um serviço extra da operadora, a proposta era fazer um videogame portátil como os PSP ou Nintendo DS, mas que tivesse a função de telefone celular.
(N-Gage, o videogame portátil da Nokia. O produto não deu muito certo: foi descontinuado em 2005, apesar de ainda encontrarmos jogos para o aparelho)
Mas a idéia não!
Apostando no aumento de consumo de jogos via celular, a empresa lança com o mesmo nome o seu portal de jogos!
(N-Gage agora é o nome do portal de jogos para celular da Nokia!)
Segundo notícia da G1, a Nokia já vendeu algo entre 10 e 15 milhões de aparelhos no mundo inteiro que tem acesso à esse portal. Veja abaixo quais são os aparelhos.
(Se você tem um desses, é uma pessoa um pouco mais feliz à partir de agora)
A G1 também aponta que o mercado de jogos de celular está estável, mas com tendência ao crescimento. Hoje vale 3,2 bilhões de dólares. Isso pode justificar o investimento da empresa nesse mercado, que já tem como parceiros ou fornecedores algumas das grandes indústrias dos jogos, como a Eletronic Arts, que desenvolvem títulos são diversos. Alguns deles são bem conhecidos pelos Gamers como Fifa 2008, Brothers in Arms, Sims 2, Worms, Tetris...
Tentei puxar algum jogo para fazer comentários, mas apenas os usuários dos celulares podem ter acesso. A empresa disponibiliza um software que permite a conexão do celular no PC de maneira que você possa usar as funções do aparelho portátil no computador, incluindo os jogos. De qualquer maneira, se você não é cliente, está fora da brincadeira!
(Alguns dos jogos oferecidos para clientes. "Só pra clientes? Aahhh...")
Nem todos os títulos estão lançados, mas há claramente o planejamento de crescer em quantidade e em qualidade. O site da UOL jogos publicou notícia no ano passado sobre a Capcom, grande indústria produtora de jogos, e seus possíveis lançamentos para o N-Gage (o aparelho). Talvez devemos esperar que ela faça jogos para o portal, como Resident Evil, Street Fighter, Mega Man...
Se você tem seu aparelho N-Gage, esqueça. Ele não tem acesso ao site.
Terá que se contentar com as promoções do varejo eletrônico, que fazem promoções enormes para se livrar do encalhe. Espero que o mesmo não ocorra com o portal da Nokia!
(De R$ 109,00 para R$49,90!! É impressão, ou estão querendo se livrar desesperadamente disso?)
Essa notícia foi mais uma dica de Igor Bento, mestrando em comunicação social. Valeu rapaz!
OBS: Essa notícia passou por correções, graças à reclamações da comunidade gamer. Veja o motivo aqui
segunda-feira, 31 de março de 2008
Dando Adver-tilt
Mais uma dúvida que surgiu recentemente:
"O que significa Advertilt?"
Explico:
Adver vem de advertising, do lado publicitário que estudo quando analiso a propaganda em ambientes virtuais.
Tilt significa, literalmente, "inclinar". Essa é uma palavra que aparecia nas antigas máquinas de Pinball quando batíamos ou inclinávamos as mesas durante o jogo: o resultado da nossa tentativa de trapaça era o acender frenético de luzes e o emitir desordenado sons da máquina, como se agisse desesperadamente contra a nossa ação, te xingando, culminando no desligamento automático do equipamento ou apenas a perda daquela jogada. Esse efeito ficou conhecido aqui apenas como "deu tilt", semelhante a "deu pau", "deu problema" e outras expressões que envolvem palavrões, significando que o sistema travou e nada poderíamos fazer à respeito, senão observar, de modo impotente, o destruir do nosso esforço.
(um exemplo de Pinball, famosa diversão eletrônica-mecânica que fez muito sucesso nos anos 60, 70, 80...)
E o que é "advertilt"?
Para explicar, apresento essa matéria da Folha Online, escrita por Camila Rodrigues, que tive acesso hoje graças à ajuda do mestrando em comunicação social Igor Bento.
Dessa reportagem, destaco dois trechos:
"Fernando Tassinari, diretor comercial da Real Games, citou outros dois formatos: o in-game advertising, que é a inserção de anúncios em um jogo independente (como os outdoors em jogos de futebol); e o around the game, que são inseridos como banners."
Conforme apresentei aqui, a IAB descreve diversos formatos de publicidade em ambientes virtuais. Eles envolvem muito mais do que apenas dois formatos além do Advergame. Ora... quem então devemos usar como referência para compreender o que é a publicidade dentro do ambiente virtual? As organizações que trabalham para estruturar e compreender os novos formatos ou a própria prática profissional? Não consigo encontrar resposta certa à essa pergunta, porque ambos costumam mudar de opinião e estrutura com alguma frequência quando o assunto são as novas mídias.
"Entre os tipos de jogos publicitários está o advergame, que costuma ser fácil de jogar e disponibilizado tanto para PC quanto para consoles."
Mas o que significa "jogo de PC"?
Notem que a publicidade em ambientes virtuais envolvem muito mais do que os jogos de PC e os de consoles, principalmente se temos em mente que esses jogos não estão apenas presentes nas versões que compramos na loja, em uma mídia, como CD ou DVD. "Jogos de PC", especialmente, devem ser compreendidos como qualquer jogo que temos acesso via computador, como os diversos mini-games em flash em web sites, hot sites e em programas do tipo Messenger e GTalk. Será que é essa a conotação da reportagem?
O que é "jogo de console"?
De forma geral, são os jogos que são de aparelhos específicos para jogos, como os Nintendos, Segas, Sonys, Microsofts.... Mas do que adianta falar deles no Brasil se temos tão pouco acesso à construção ou alteração da programação desses softwares, cujas empresas são todas centralizadas e focadas nos Estados Unidos, Japão e alguns pontos da Europa, e pouco tem desenvolvido no Brasil? Se os próprios representantes de algumas dessas empresas são novos por aqui, e cujo principal trabalho é distribuir o produto, como os publicitários daqui poderiam inserir alguma propaganda no jogo "Halo 3", por exemplo?
E também não vamos excluir os jogos de celular, que crescem muito no Brasil, mas não são citados na reportagem ou pelos especialistas.
À partir disso, não consigo entender o que significam os números passados ao final da reportagem:
"E eles tendem a ser cada vez mais usados: o investimento publicitário em games, que foi de US$ 370 milhões em 2006, deve alcançar a cifra de US$ 2 bilhões em 2012, segundo o IAB (Interactive Advertising Bureau Brasil)."
O que RAIOS significa "investimento publicitário em games" quando falamos do Brasil??
Adver-Confusão
Esse tipo de bagunça que é feita com os termos, causados por causa da falta de definições, do baixo desenvolvimento da indústria nacional de jogos eletrônicos e da falta de compreensão das novas mídias causam uma enorme bagunça para quem busca estudar ou compreender esse cenário, como eu.
Quanto mais estudo e tento estruturar esse cenário, mais me lembro das máquinas de pinball, piscando freneticamente "TILT" em resposta às minhas pancadas, vindas da minha indignação por não conseguir fazer o jogo ser jogado como eu gostaria.
sexta-feira, 27 de julho de 2007
Nielsen mede setor de videogames nos EUA
A Nielsen está medindo e publicando diversos dados sobre o setor e sobre o mercado de games nos Estados Unidos.Últimos números publicados: (base: 12.000 domicílios - em torno de 33.000 pessoas -)
- As casas que possuem um Nintendo Wii são de famílias que tem renda anual de US$100.000 ou mais.
- O pico de uso de Nintendo Wii é por volta das 17:00hs
- Mas em momento de férias escolares o pico é às 20:00hs
- No mês de Junho, o videogame mais jogado foi Playstation 2, com 42,3% do tempo total de jogo.
- O XBOX (o original, não o 360) ficou em 2º, com 17%
- o XBOX 360 em 3º com 8%
- GameCube em 4º com 5.8%
- Wii em 5º com 4%
- PlayStation 3 em 6º com 1,5%
- Outros sistemas responderam com 21% de tempo de jogo.
- Com relação ao número de vezes que o videogame é jogado por dia (levando em consideração o tempo de jogo), ficou em 1º lugar o XBOX 360, com 2.21 "jogadas" por dia.
- PlayStation 3 ficou entre os últimos com 1.88 vezes por dia, mas tem o maior tempo médio de duração por partida, com 83 minutos.
- PlayStation 2 e XBOX "Original" vem em 2º com um tempo médio de duração por partida de 62 minutos.
- GameCube teve o menor tempo médio de jogo, com 55 minutos.
- Em Junho, o jogo mais jogado em PCs foi World of Warcraft, com uma média de 17 horas semanais por usuário.
- WoW responde por 18% do total de minutos jogados de todos os games de PC.
- O segundo é Halo: Combat Evolved, com 3,6% de todos minutos jogados em PC, com jogadores gastando 8,5 horas por semana no jogo.
- Em terceiro vem a série "The Sims" (não especificou se 1, 2 ou ambos) com 3,3% de todos minutos jogados, com tempo médio de jogo semanal de menos de 4 horas.
O Vice Presidente Americano da Nielsen Games e da Nielsen Wireless acredita que essas métricas vão mudar as discussões sobre quais jogos devem ser feitos para quais plataformas, bem como os publicadores de jogos representam a audiência para seus anunciantes.
Veja a reportagem completa aqui:
http://www.gamespot.com/news/6175665.html?tag=result;title;0
sexta-feira, 13 de julho de 2007
Indústria de games de celular irá crescer
Nos próximos anos, o "game de mobile" (principalmente celular, mas com participação consoles portáteis) será o segmento que mais crescerá no setor da indústria dos games nos EUA. Logo depois deles, os jogos online de consoles e PCs.
No país as vendas desse tipo de jogo devem subir 70% ( US$ 1 bilhão em 2011), comparado com os US$ 600 milhões desse ano.
Na Europa e na Ásia, games portáteis crescerão também em ritmo acelerado - indo de 1,9 bilhão em 2007 para 3,1 bilhão em 2001 na Europa, oriente médio e norte-nordeste da África, e 2,5 bilhão em 2007 para 4,4 bilhão em 2001 para Japão, Coréia do Sul, China e Austrália.
No Brasil podemos esperar também um crescimento significativo nos próximos anos, principalmente por causa das operadoras de celular nacionais que cada vez mais apostam no game como diferencial em seu portfólio de serviços, como estratégia de fidelização de clientes e formação e atualização de banco de dados. A Vivo segue na frente nesse conceito, com mais de 50 games desenvolvidos, representando 70% dos downloads feitos pelos usuários da operadora.
Os jogos de celular no Brasil são a grande oportunidade para quem quer ingressar na indústria dos jogos. A afirmação que mais sustenta essa idéia é o fato do brasileiro não tem R$ 99,00 pra pagar em um jogo de console ou PC, mas tem R$ 10,00 para um game de celular.
Fontes: Game On - www.kiplinger.com -
http://www.kiplinger.com/businessresource/forecast/archive/Game_On_070712.html
Mobilidade Brasil - http://www.compera.com.br/Newsletter/MBrasil0215.htm#1
terça-feira, 22 de maio de 2007
Coreanos vibram com Starcraft II

Não foram apenas os jogadores que vibraram com a notícia do StarCraft II. Bancos e empresas de telecomunicações que patrocinam os times participantes dos campeonatos (assim como os times de futebol por aqui) vêem novas oportunidades com esse lançamento.
Tudo isso é excelente para a Blizzard, que está faturando alto nessa jogada. Só World of Warcraft tem mais de 8 milhões de inscritos em todo mundo que pagam em média US$10 por mês. A indústria considera que qualquer jogo desse tipo com mais de 250.000 inscritos já é um sucesso.
Fonte: http://www.nytimes.com/2007/05/21/technology/21warcraft.html?_r=1&ref=business&oref=slogin