segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011
BERIMBAU HERO!
BERIMBAU HERO
O jogo faz parte da divulgação do game Buzios - Ecos da Liberdade, um interessante game nacional. Falarei dele em uma próxima oportunidade! (quando jogar)
sábado, 16 de outubro de 2010
HALO 2600 - E se a série tivesse começado nos anos 1980?
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Abaixo, um vídeo com cenas do jogo.
Não se iluda. O jogo é difícil. O jogador acima deve ter MUITO tempo livre pra chegar nesse ponto...
Pouco tempo antes do lançamento de Halo Reach, me deparei com Halo 2600.
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Recentemente, Ed Fries, ex-vice-presidente da divisão de games da Microsoft, lançou o jogo HALO 2600 - uma versão do jogo em gráficos de Atari 2600.
Gráficos simples e comandos simples, como um game de Atari deve ser. A barra de espaço atira e as setas movem o personagem (Master Chief) pela tela.
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De qualuqer modo, uma bela homenagem à série Halo e aos clássicos do Atari 2600.
terça-feira, 14 de setembro de 2010
HAWX 2 em 8 bits!
Eu sou um fã de simuladores de vôo e, particularmente, gostei muito do primeiro Hawx.
Mas gostei bastante do jogo em 8 bits que fizeram para divulgar o game!
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Jogue o game aqui!
Deixe comentários com sua experiência de jogo!
Minha experiência:
Eu gostei pra caramba. Sou fanático por joguinhos de tiro, gosto de HAWX e também amo gráficos 8 bits. Remetem à minha infância... u.u
Gostei muito da idéia de transformar um jogo recente em uma versão ao melhor estilo dos shooters dos anos 90, como a série 1945, Tiger Heli, Phelios, Truxton e tantos outros. Aparentemente bem integrado com o lançamento do produto principal: jogadores da versão 8 bits podem ganhar conteúdo exclusivo e participar de outras promoções! Ainda é possível compartilhar via facebook. Comunicação integrada que, para mim, enquanto consumidor, acertou no alvo.
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Balanço profissional em L'HEURE DES BILANS
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Veja o site aqui (em francês)
Deixe comentários! =)
Um website em formato de vídeo interativo que ajuda o profissional a fazer um balanço de sua carreira.
Promovido pela Apec, uma empresa francesa de auxílio ao profissional (oferece cursos, ofertas de emprego, promove contatos etc.), o website é uma espécie de consultoria interativa, onde se pretende apresentar os mais comuns problemas profissionais, dilemas, questões e objetivos. Ao final, dependendo do caminho que o usuário escolher, a empresa apresenta um conjunto de soluções diferentes para a sua necessidade.
Isso fica mais claro se observamos alguns dos textos do site:
"Bruno está dizendo que fazer um balanço é uma má idéia... Você acha que ele está certo? Na verdade, Bruno tem a melhor posição? E, francamente, está aprendendo algo com o que ele lhe diz?"
A pirâmide nos aponta:
"O que eu realmente quero deste balanço? E meu gerente, como me apresentar a ele? Por que, agora, eu quero fazer um balanço? Eu me sinto pronto para me fazer perguntas sobre o meu futuro?"
Duas coisas percebi com o site:
1) Automatizaram e divertiram o processo de atendimento de um consultor...
2) Problemas corporativos são iguais em todos os lugares do mundo.
OBS: Eu não sei francês. Obrigado Google Tradutor! =p
OPPDRAG ASGARD
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Deixe comentários sobre sua experiência de jogo! =)
Segundo a Agens:
"Lute contra vikings enfurecidos e deuses nórdicos em busca do poderoso ovo de Hugin e Munin.
Jogo de plataforma desenvolvido para o sistema de busca Sesam.no, especializado em buscas norueguesas"
Minha experiência de jogo:
O maior problema dos jogos tipo plataforma costuma ser o controle, especialmente o pulo.
Citando o Angry Videogame Nerd: "o desafio deve estar no jogo, nos inimigos, nos obstáculos, e não em um controle que responde mal aos seus comandos! Fuuuuck!!!!"
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1) Eu errava a plataforma porque o pulo vai pouco pra frente
2) Eu caía da plataforma antes de pular, porque ele corre rápido demais.
Talvez seja mais simples avançar para o fim da fase direto..
Além disso, sem considerar as origens nórdicas, o que o jogo tem a ver com um sistema de busca norueguês?
Direto de Oxford: ERUPTION DISRUPTION
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Deixe comentários com a sua experiência de jogo! =)
Construído para divulgar a 21st Century Science, promovida pela OCR, um conjunto de cursos para iniciação científica de jovens na Inglaterra, a Koko Digital utilizou a linguagem de game para explicar os efeitos que nuvens de cinzas tem sobre os aviões comerciais, com o objetivo de fazer um conteúdo que fosse divertido e também utilizável em sala de aula.
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"Resumo da Campanha:
Eruption Disruption faz o jogador assumir o papel de um cientista louco o suficiente para levar seu avião para o céu durante uma erupção vulcânica.
O principal objetivo deste jogo é voar com seu avião evitando o ataque implacável de perigosas nuvens de cinzas, enquanto recolhe amostras de pesquisa pendurados em balões meteorológicos. O que começa como um bom vôo delicado rapidamente se transforma em uma perigosa missão por meio de um ambiente hostil, o que requer algumas sérias habilidades com o mouse!
A execução para esta campanha foi simples, porém muito eficiente. Por isso Eruption Disruption é certamente um dos nossos favoritos aqui no escritório."
Minha experiência com o jogo:
Eu gostei do game. Simples, fácil de controlar, intuitivo, divertido.
Além disso, aprendi que as nuvens vulcâncias, por conterem pequenos fragmentos de vidro e rocha, riscam os vidros da aeronave e diminuem significativamente a visibilidade durante o vôo. O jeito é usar o radar, que fica na parte de baixo da tela....
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Os melhores placares ganham prêmios! Se não me engano, o primeiro prêmio é um avião de controle remoto. Claro, vale só na Inglaterra....
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
Toy Story 3 - Marbleous Missions
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Jogue o game aqui
Deixe um comentário com a sua experiência com o jogo! =)
Joguinho bem simples, como muitos jogos de ação dos anos 90 para Mega Drive e Super Nintendo.
Minha experiência no jogo:
- Eu tive dificuldade para controlar o personagem. Ele escorrega demais! Até parece que anda no gelo!
- Pelo menos na missão 1, o Buzz Lightyear aparece a todo momento na tela para explicar parte das regras do jogo. Estava eu pulando de uma plataforma à outra quando aparece o Buzz "Oláa amiguinhoooo cuidado com o inimigoooo!". O balão da mensagem interrompeu meu comando de pulo e me fez cair no buraco! Fuck!!
- Para pular, basta usar a seta para cima do teclado. Para planar (com umas asas de anjo), deve-se segurar a seta para cima durante o pulo. Mas aí está o problema: ele só aceita um comando por vez. Ou você pula, ou você cai da plataforma e depois põe para cima para planar. Para que eu quero planar se já estou caindo para a minha morte??? Fuuuuuck!
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Referências:
Apesar de preferir a versão do Mega Drive, acho que os programadores poderiam ter aprendido mais com o Aladdin de Super Nintendo - um jogo antigo de outro filme da própria Disney. Veja o jogo inteiro aqui:
sexta-feira, 10 de setembro de 2010
IRON MAIDEN - Final Frontier game
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Um jogo que remete ao primeiro de todos os jogos eletronicos, que pode ser jogado aqui: SpaceWar!
quinta-feira, 18 de setembro de 2008
A LINGUAGEM DO JOGO
Já faz algum tempo que defendo a idéia de que os jogos eletrônicos podem ser utilizados como uma estrutura de comunicação. Seu uso comum nos videogames e PCs é o entretenimento, cujo objetivo é divertir o jogador, mas já faz algum tempo que algumas organizações utilizam os games como uma maneira de passar alguma mensagem para o jogador, de maneira a educá-lo, ensiná-lo.
The Free Culture Game é um jogo com um objetivo de comunicação bastante claro: apresentar para o jogador uma teoria a respeito do uso dos direitos autorais em ambientes colaborativos, bem como demonstrar a relação entre o ambiente colaborativo e as práticas mercadológicas vigentes.
(Free Culture Game: o jogo utilizado como estratégia de comunicação)
Parece um tema complexo e indigesto. E é mesmo. A beleza deste jogo vem exatamente da maneira como que o seu criador conseguiu trasnformar essa complexidade em algo bastante simples e, além de tudo, divertido. É a simulação lúdica transformada em meio de comunicação.
Em "Free Culture Game" o círculo central é o "common", que deve ser compreendido como apresentado pela Creative Commons: algo como um ambiente comum de gestão de conteúdos e informação. Nesse ambiente, as pessoas (verdes) produzem idéias e se alimentam delas. Quanto mais pessoas dentro do common, mais idéias são geradas. O que você precisa fazer é "empurrar" com o cursor as idéias para todos que estão lá dentro.
Se você não dá idéias para as pessoas dentro do common, elas vão se tornando cinzas, até saírem desta área e irem para o círculo exterior, denominado "mercado". O mercado é onde as idéias são comoditizadas e vendidas.
No mercado, há um ícone cinza que "puxa" as idéias geradas dentro do commons. Seu objetivo é transformá-las em idéias registradas (com copyright), criando escassez de idéias dentro do common.
(A beleza do jogo vem da maneira como transforma o complexo e "indigesto" em simples, agradável e divertido)
Um bom jogo que é simples e bastante criativo, tanto do ponto de vista da estrutura de jogo quanto da comunicação (a maneira como passa a mensagem).
E por favor: não chamem este jogo de "educativo". É uma palavra que já foi bastante utilizada para retratar os games que retratam o conteúdo escolar básico, como jogos de matemática, física, línguas etc., cuja execução remete ao próprio ambiente da escola. Considerando que os jogos são simulações, o que conhecemos por jogos "educativos" são simulações do ambiente escolar, e não simulações das práticas da historia, por exemplo - o que o jogo Civilization faz muito bem. O jogo "Free Culture Game" simula as práticas de mercado, de maneira que o jogador possa compreender as complexidades desta realidade ao interagir com as imagens.
Que sirva de exemplo para aqueles que fazem games "educativos".
quinta-feira, 31 de julho de 2008
O Primeiro Advergame
Baseado no sucesso para os Arcades "Space Invaders", criado em 1978 pela Taito (que depois, não por acaso, ficaria famosa nos jogos estilo Shooter), lançou-se a versão para o videogame Atari 2600 em 1980.
PEPSI INVADERS surge tempos depois, quando foi permitido que qualquer empresa produzisse jogos de Atari 2600. Uma produção da Coca-Cola para o público interno, onde você deve destruir a concorrência invasora.
Se você tem saudades do original, pode jogá-lo online clicando aqui.
segunda-feira, 31 de março de 2008
Dando Adver-tilt
Mais uma dúvida que surgiu recentemente:
"O que significa Advertilt?"
Explico:
Adver vem de advertising, do lado publicitário que estudo quando analiso a propaganda em ambientes virtuais.
Tilt significa, literalmente, "inclinar". Essa é uma palavra que aparecia nas antigas máquinas de Pinball quando batíamos ou inclinávamos as mesas durante o jogo: o resultado da nossa tentativa de trapaça era o acender frenético de luzes e o emitir desordenado sons da máquina, como se agisse desesperadamente contra a nossa ação, te xingando, culminando no desligamento automático do equipamento ou apenas a perda daquela jogada. Esse efeito ficou conhecido aqui apenas como "deu tilt", semelhante a "deu pau", "deu problema" e outras expressões que envolvem palavrões, significando que o sistema travou e nada poderíamos fazer à respeito, senão observar, de modo impotente, o destruir do nosso esforço.
(um exemplo de Pinball, famosa diversão eletrônica-mecânica que fez muito sucesso nos anos 60, 70, 80...)
E o que é "advertilt"?
Para explicar, apresento essa matéria da Folha Online, escrita por Camila Rodrigues, que tive acesso hoje graças à ajuda do mestrando em comunicação social Igor Bento.
Dessa reportagem, destaco dois trechos:
"Fernando Tassinari, diretor comercial da Real Games, citou outros dois formatos: o in-game advertising, que é a inserção de anúncios em um jogo independente (como os outdoors em jogos de futebol); e o around the game, que são inseridos como banners."
Conforme apresentei aqui, a IAB descreve diversos formatos de publicidade em ambientes virtuais. Eles envolvem muito mais do que apenas dois formatos além do Advergame. Ora... quem então devemos usar como referência para compreender o que é a publicidade dentro do ambiente virtual? As organizações que trabalham para estruturar e compreender os novos formatos ou a própria prática profissional? Não consigo encontrar resposta certa à essa pergunta, porque ambos costumam mudar de opinião e estrutura com alguma frequência quando o assunto são as novas mídias.
"Entre os tipos de jogos publicitários está o advergame, que costuma ser fácil de jogar e disponibilizado tanto para PC quanto para consoles."
Mas o que significa "jogo de PC"?
Notem que a publicidade em ambientes virtuais envolvem muito mais do que os jogos de PC e os de consoles, principalmente se temos em mente que esses jogos não estão apenas presentes nas versões que compramos na loja, em uma mídia, como CD ou DVD. "Jogos de PC", especialmente, devem ser compreendidos como qualquer jogo que temos acesso via computador, como os diversos mini-games em flash em web sites, hot sites e em programas do tipo Messenger e GTalk. Será que é essa a conotação da reportagem?
O que é "jogo de console"?
De forma geral, são os jogos que são de aparelhos específicos para jogos, como os Nintendos, Segas, Sonys, Microsofts.... Mas do que adianta falar deles no Brasil se temos tão pouco acesso à construção ou alteração da programação desses softwares, cujas empresas são todas centralizadas e focadas nos Estados Unidos, Japão e alguns pontos da Europa, e pouco tem desenvolvido no Brasil? Se os próprios representantes de algumas dessas empresas são novos por aqui, e cujo principal trabalho é distribuir o produto, como os publicitários daqui poderiam inserir alguma propaganda no jogo "Halo 3", por exemplo?
E também não vamos excluir os jogos de celular, que crescem muito no Brasil, mas não são citados na reportagem ou pelos especialistas.
À partir disso, não consigo entender o que significam os números passados ao final da reportagem:
"E eles tendem a ser cada vez mais usados: o investimento publicitário em games, que foi de US$ 370 milhões em 2006, deve alcançar a cifra de US$ 2 bilhões em 2012, segundo o IAB (Interactive Advertising Bureau Brasil)."
O que RAIOS significa "investimento publicitário em games" quando falamos do Brasil??
Adver-Confusão
Esse tipo de bagunça que é feita com os termos, causados por causa da falta de definições, do baixo desenvolvimento da indústria nacional de jogos eletrônicos e da falta de compreensão das novas mídias causam uma enorme bagunça para quem busca estudar ou compreender esse cenário, como eu.
Quanto mais estudo e tento estruturar esse cenário, mais me lembro das máquinas de pinball, piscando freneticamente "TILT" em resposta às minhas pancadas, vindas da minha indignação por não conseguir fazer o jogo ser jogado como eu gostaria.
quinta-feira, 13 de março de 2008
O inferno na terra do Tio Sam
Mais um da série “jogos politicamente corretos”.
Na verdade, esses são os “serious games”, ou jogos cujo conteúdo é educativo. Há algum tempo atrás já coloquei aqui jogos que falam sobre o uso da energia elétrica e o impacto ambiental de cada modelo. Mas neste caso, o assunto é mais delicado.
São eles, da esquerda para a direita:
· Marc, um haitiano que virou soldado, foi esquecido pelo governo americano e agora busca asilo;
· Ayesha, a super-CDF indiana.
· Javier, skatista mexicano sem documentação;
· Suki, estudante japonês que conserta computadores pra pagar seus estudos
· Anna, polonesa maconheira que foi pra América pra ser atriz.
· Ao fundo, o agente da ICE, que te persegue por qualquer motivo.
Minha experiência com o jogo
1) Escolhi a Polonesa maconheira – não que isso faça diferença no jogo. Aparentemente, nada muda ao escolher outros personagens. A mensagem que fica é, na verdade, que “qualquer um pode ser pego pela malvada imigração”.
2) Comecei a andar pela cidade – dizem que são as ruas de Nova Iorque, mas o gráfico não é tão bom assim para afirmar que estamos de fato lá. Pra falar a verdade, o gráfico é bem ruim. O personagem anda estranho e algumas coisas são fora de proporção.
3) Assinei uma petição contra o aquecimento global, doei sangue e adotei um animalzinho abandonado – essas coisas te dão pontos à favor. Parece que, se sou pego pela ICE (imigração), eles levam em consideração as minhas boas ações.
4) Vi um revolver no lixo e um carro aberto com as chaves na ignição – advinha o que acontece quando eu mexo nessas coisas?
5) Pixei um muro – ok.... fiquei curioso. Achei um muro bem grande com umas latas de tinta perto e não resisti. Acabei sendo pego e parei no centro de detenção.
6) Fui pra dentenção em Louisiana – quando mudo de cenário, o jogo apresenta textos que contam o que aconteceu no processo. Nesse caso, eu saí de Nova Iorque e fui pra bem longe dessa cidade, “centenas de milhas de distância dos meus amigos e parentes”, como aparece escrito. Meu objetivo mudou: preciso me manter longe de problemas e aumentar minha moral dentro da prisão (com os policiais!!)
7) Participei de uma greve de fome – Ora! O texto foi tão claro!! Dizia que, em alguns dias de calor, o suor dos serventes pingava na comida!
8) Fui pra solitária – essa eu vou traduzir na íntegra: “Agora você está “no buraco”, onde você perderá todo o conceito de tempo. Como você não pode fazer nada à respeito, e talvez esteja até acorrentado, você pode sofrer grave ansiedade ou até ficar louco. Estar “no buraco” também fará você vulnerável à estupros”.
9) Esperei... – fiquei na solitária mesmo? O jogo ficou parado por quase 1 minuto, tudo preto...
10) Recebi convite para voltar voluntariamente para o país – Ooohh... então era disso que estávamos falando! Que bando de agentes sem-vergonha... Vou aceitar.
11) Fui deportado! – Mais um texto, explicando que “o crime da Anna (meu personagem) foi ter fumado maconha quando era adolescente. O meu advogado era um falsário e não me deu minha cidadania. Por isso, passei 3 anos na prisão e paguei 10.000 dólares pra conseguir voltar para meu país de origem
12) Recebi um convite para participar de uma pesquisa online – depois de jogar, a empresa oferece uma pesquisa, onde repete algumas das perguntas feitas no jogo. Aparentemente, serve para medir se o conteúdo foi realmente aprendido.
Tentei mais uma vez...
E aí que eu notei. O texto INDUZ você a tomar as decisões que um provável imigrante tomaria. Algo como “participe das eleições! Seu voto pode fazer a diferença para outros imigrantes!”. Clique em “sim” para que a polícia venha correndo atrás de você, assim como acontece na vida real, nos Estados Unidos. Será?
É isso que acontece...
(Sem qualquer delicadeza ou bons modos, a mensagem que o jogo passa é: O Tio Sam quer que VOCÊ caia fora do país!)
quinta-feira, 6 de março de 2008
IAB e os Formatos de Propaganda em Jogos
(Lumix and the temple of zoom - veja minha análise aqui)
(Splinter Cell com espaço publicitário dinâmico - conectado online, o jogo permite que anunciantes comprem espaços online)
(aqui, Need For Speed Underground 2. À esquerda, vejam um Burger King. Neste jogo, os carros são marcas oficiais - e isso é conhecido por alguns autores como "product placement". Entram neste caso também os jogadores de futebol que tem sua aparência e seu nome dentro de um jogo como os mais recentes da série Fifa Soccer.
(Aqui o jogo Delicious, da Atrativa. Ao passar de cada fase, o jogador vê uma propaganda. O princípio do "pre-game advertising" e do "post-game advertising" é exatamente o mesmo, alterando apenas o momento do jogo que este aparece. É muito freqüente em sites de jogos em flash)
Patrocínio: Ocorre quando o patrocinador tem 100% de voz ativa dentro e em volta de um jogo já existente, como o patrocínio de um torneio, de uma área (fase) ou sessão daquele jogo. O anunciante também pode patrocinar o lançamento de um conteúdo exclusivo associado a um jogo.
(O Need for Speed: Porsche Unleashed foi totalmente patrocinado pela marca. Por isso, é um dos poucos jogos da série onde há extensiva informação sobre cada veículo, incluindo vídeos históricos e detalhamento sobre motor. Diferente dos outros jogos da série, neste o carro pode amassar).
Ora, e qual a importância disso no Brasil?
Muita, eu diria.
Talvez o Brasil esteja muito longe de ter uma indústria de jogos desenvolvida como a americana. Mas é muito claro, para mim, que essa indústria nacional está se desenvolvendo através da publicidade, das diversas agências que constroem advergames (ou formatos semelhantes) e daquelas que constroem jogos de celular. Esse é o principal espaço que os programadores, designers, sonoplastas e tantos outros profissionais dos games estão encontrando pra construir carreira.
Vale a pena ficar de olho no que se constrói lá nos Estados Unidos, não? =)
segunda-feira, 3 de março de 2008
Caçando Fósseis à lá Mahjong
A National Geographic disponibilizou em seu site um bom advergame chamado Fossil Hunt.
O jogo é um simples quebra-cabeças com tema de dinossauros. Seu objetivo é coletar todos os fósseis do dinossauro antes que o tempo acabe.
Para quem conhece, esse formato de jogo é bem conhecido na China e chamado por aqui de Mahjong (Majiang) de 1 jogador ou Shangai, jogado com as pedras de Mahjong.
Diferente do jogo original, o Fossil Hunt não é um jogo de paciência e pensamento, mas sim de agilidade. O tempo é curto e os ossos dos dinossauros são muitos.
(uma cena do jogo Fossil Hunt)
(Jogo de Mahjong "Shanghai" na formação tartaruga)
Para quem não conhece as regras do Shangai, é só clicar no “?” do lado direito superior da tela para ver um rápido tutorial do jogo.
Meu recorde foi algo em torno de 12.400....
quinta-feira, 1 de novembro de 2007
Em Energyville a brincadeira é séria!
Conversa hipotética da galera da agência produtora do advergame Energyville com a empresa Chevron: Chevron: “nosso problema de comunicação é o seguinte: precisamos explicar pro consumidor final quais são os tipos de energia disponíveis, o impacto social, econômico e ambiental do uso de cada um, bem como educá-lo com relação às práticas de uso de energia do ponto de vista administrativo de uma cidade, possibilitando e incentivando a discussão desse tema dentro dos temas de preocupação pública.
Agência: “Aaahh fácil! Já jogaram Sim City?”
Antes fosse tão fácil assim. Mas a idéia de um jogo construído em cima da strutura do game Sim City, mas de maneira mais simplificada, caiu como uma luva para as necessidades da Chevron.
Em Energyville, você precisa alimentar uma cidade com energia. Escolher as fontes mais poluentes pode trazer vantagens de custo, mas causam impacto ambiental. O contrário ocorre com fontes como a energia eólica e a solar. Ainda é preciso levar em consideração o fator “segurança”, que envolve os riscos de utilizar diversas fontes de energia, ou apenas uma.
Esse tipo de jogo é conhecido lá fora como “Serious Games” - mais um daqueles termos, como imersão, que todo mundo usa mas ninguém sabe com certeza o que significa. Pela minha observação, um “serious game” é um jogo que tem algum conteúdo educativo, não necessariamente sério. Um jogo como o Energyville, bem como o Sim City, é educativo, é sério, mas não deixa de ser entretenimento.
É. Não é brincadeira. Mas é divertido. =)
Essa foi uma dica do Thiago Pronunciato, da FBiz. Valeu Thiagão!
terça-feira, 30 de outubro de 2007
Como NÃO se faz um advergame? Assim:
Qualquer um faz um advergame nesses moldes. O que ele trouxe pra marca?
(clique nas imagens para ampliar)
segunda-feira, 22 de outubro de 2007
Advergame no Vinil
Imagine você comprando o vinil da sua banda preferida. Ansioso para escutar o disco, põe logo no toca-discos e começa a curtir o som. Quando você vira para o lado B, escuta um barulho estranho, um chiado e uns apitos... será que é defeito?? Não! É um programa de Spectrum!! ^.^
Em 1984, no princípio dos computadores caseiros, a banda inglesa Thompson Twins fez parte de um grupo de pioneiros (ou doidos) que fizeram games para divulgar seu trabalho. A grande graça disso é que o jogo estava dentro do disco de vinil, junto com as músicas!
Quem conhece os computadores antigos sabe que todos seus programas, incluindo os joguinhos, vinham em fitas K7. Quem comprasse o vinil e escutasse os “sons estranhos”, que na verdade eram o código do jogo, deveria passá-los para fita de forma que o computador pudesse rodá-lo.
O jogo acompanhava a moda da época: mais um adventure. Escrevi bastante sobre esse estilo nessa outra análise de advergame: http://advertilt.blogspot.com/2007/07/novo-advergame-americano-para-quem.html
Alguns Blogs estão chamando isso de “o primeiro advergame”. Mas não podemos nos esquecer da gigantesca onda de jogos ruins que saíram para o Atari 2600 nos Estados Unidos, entre 1981 e 1983, onde muitos deles eram advergames, como o Pepsi Invaders!
sexta-feira, 19 de outubro de 2007
Adote um Bradípodo!
Segundo o Wikcionário, bradípodo é o nome “verdadeiro” do que conhecemos por bicho-preguiça. Animal feio de doer, mas carismático o suficiente para dar origem ao Sid, aquele personagem que no Brasil ganhou sotaque nordestino no desenho Era do Gelo.No jogo, você cria um bicho-preguiça... se bem que “criar” não é o melhor termo, porque você precisa apenas dar uvas à ele, o que não afeta em nada o seu avanço. Ou seja, se quiser deixá-lo morrer de fome, nada muda.
Você avança no game quando participa dos mini-games, que variam muito de dificuldade, indo do ridiculamente fácil ao modestamente difícil. Se o público alvo é a criançadinha, alguns games são difíceis demais.
Isso mesmo! Você fica criando ele apenas para jogá-lo à selva! >=(
O prêmio ao jogador é apenas assistir à um trailer exclusivo do filme, o que duvido que alguém se interesse caso tenha assistido no cinema.
terça-feira, 16 de outubro de 2007
Conquistando as Japinhas!
Você usa Axe? Você está no Japão?? Oh... então tome cuidado. Esse grupo de super-heroínas fará de tudo para salvar a moral e os bons costumes orientais, impedindo que você conquiste toda a mulherada com seu aroma irresistível.
Acesse o jogo aqui (http://www.axeeffect.jp/axebusters/)
Nome: Axe Busters
Língua: Japonês
Desenvolvido por: Unilever
Estilo: Tiro em 1ª pessoa
Premiação ao jogador: Sim – 50 melhores + Participação em comunidade ganham presentes!
A idéia é simples, como toda boa idéia. Você passou o novo Axe e agora todas as menininhas do Japão estão caindo em cima. O grupo das Axe Busters, as cinco meninas (tem uma de 16 anos!) equipadas com a mais alta tecnologia ao melhor estilo das “Panteras”, tentará parar você de qualquer jeito!
Mas há um problema... a mulherada está usando pregadores no nariz para impedir que seu cheiro irresistível faça que saiam do controle. Seu grande objetivo: remover o pregador delas! Hum... que frase estranha.
Mas é isso mesmo. A idéia é usar a ponta do dedo indicador, de onde sai um laser, pra você remover o pregador que está impedindo que elas sintam o cheiro do Axe. É só acertar o nariz delas que já se apaixonam, instantaneamente. O jogo com estilo de tiro em primeira pessoa mistura vídeo interativo e digitalização, além do jeitão bem humorado.
Nada como um machismo declarado para levantar os espíritos daqueles que gostam da mulherada... em especial das japitchas.
A estrutura do jogo é simples, fácil de jogar e, sinceramente, não é preciso saber japonês para compreender as regras, os objetivos ou sequer entrar no ranking. Muito bem construído, há um complexo sistema de pontuação que envolve não só a quantidade de meninas atingidas, mas também o tempo que levou para passar dos estágios. Isso eleva o desafio para um grau muito adequado, atingindo tanto os não-gamers quanto os japas super-viciados que passarão horas tentando fazer a pontuação inatingível.
Sobre a campanha
http://br.youtube.com/watch?v=BHRzgU3-i1A
http://br.youtube.com/watch?v=5SmUvJ4yk-c
http://br.youtube.com/watch?v=4pjBq7oHv0I
http://br.youtube.com/watch?v=EG-djrD7JdE
Não tem jeito. Em japonês é mais engraçado porque é surreal.
Referências
Além da referência clara àquele “espírito” das Panteras, em especial as mais moderninhas do cinema, o jogo tem a mesma construção do Virtua Cop, sucesso da Sega do início dos anos 90.
http://br.youtube.com/watch?v=rSTCck6naKA
Essa “mera semelhança” fica quase declarada quando você passa de fase e olha o sistema de pontuação. Ora, qual é o problema de dar uma copiadinha naquilo que deu certo? =)
O gráfico deste advergame é diferente, como você percebeu caso já tenha jogado. Foi usado o método de captura de imagens que são digitalizadas na tela – a famosa tecnologia que ajudou Mortal Kombat à nascer.
Minha avaliação
Pontos fortes:
- Gráficos ótimos
- Jogabilidade fácil – é só usar o mouse
- Dificuldade moderada – desafio para todos os níveis de jogador.
- Ótima contextualização – o jogo é bem humorado e, apesar de parecer machista, é na verdade uma “brincadeirinha masculina”. Não é ofensivo.
- Finalistas ganham prêmios por participar, mas o grande troféu é participar da comunidade e estar entre os 50 melhores jogadores – muito original e muito barato de se planejar.
Pontos fracos:
- Você não pode interromper o jogo no meio. Se deu dor de barriga, tem que perder a fase.
- O jogo é longo. Se você quiser terminar o game, tem que derrotar todas as 5 Axe Busters... e isso leva um tempão. No Japão isso pode ser adequado porque lá existe o hábito de jogar videogame – aqui no Brasil um jogo com esse tamanho teria poucos finalistas.
Pegue suas japonesas aqui: http://www.axeeffect.jp/axebusters/
sexta-feira, 28 de setembro de 2007
O Mundo da Cerveja... com games!
Acesse o site por aqui (http://www.stellaartois.com) Nome: site da Stella Artois
Língua: Inglês e francês
Desenvolvido por: Stella Artois
Estilo: Filme Interativo/ Aventura gráfica em primeira pessoa
Premiação ao jogador: Não
Aaaahh, a publicidade. Em que outra situação teríamos a chance de consumir produtos em tom de brincadeira? O que farei aqui não é uma análise de jogo, apenas, mas também do novo site da cerveja belga Stella Artois!
Não, eu não mudei o foco das minhas análises. Continuo jogando os advergames pela internet, sendo bombardeado por propagandas interativas e tranqueiras sem graça para filtrar o que realmente existe de bom na rede. Algumas vezes trago uns casos mal sucedidos, mas aqui é definitivamente o oposto!
Falarei aqui de um site todo, construído em cima da estrutura de game.
O Site da Stella Artois, cerveja premium, é um grande filme interativo como víamos nos anos 90 com a popularização do “multimídia”, dos diversos jogos em CD.
Existem alguns joguinhos espalhados pelo site, mas ele inteiro é uma grande brincadeira. Aliás, essa é a nova mania das empresas: criar “mundos” lúdicos, ambientes divertidos e contextualizados com a marca da organização para geração e fixação de valores na mente de consumidores. E a Stella Artois faz isso muito bem!
Imersão em cerveja!
Se você for um total ignorante em cervejas, assim como eu sou, vai sair do site achando que entende tudo do assunto. Assim como naqueles filmes que nos deixam tão compenetrados que fugimos da realidade, eu fiquei tanto tempo passeando nesse ambiente online super imersivo que a cerveja subiu à minha cabeça! Ou melhor... a imagem da marca dessa cerveja subiu...
Entrando no espírito da brincadeira, vou “separar os ingredientes” desse site e mostrar como cada momento tem seu sabor. Mostrarei que cada clique de mouse (assim como cada gole da cerveja) deve ser devidamente apreciado e analisado. Afinal de contas, não estamos falando de um só jogo, um só ingrediente, mas sim uma complexa mistura que dá o seu sabor característico!
Comecemos essa frescu... ahn, essa análise pelo jogo principal da campanha, o Le Courage!
GAME 1 - Le Courage
Parte importante da última campanha da Stella Artois, o jogo “Le Courage” convida o jogador a entrar em um mundo fantástico ambientado em 1366, quando “fazer a cerveja perfeita era muito mais difícil”.
Ele se passa em um mundo onde a imaginação e a crença dos homens da época são, na verdade, bastante reais. E esse mundo hostil dificulta o preparo da boa cerveja. Ambientação 100% de acordo com os conceitos da marca!
A alta qualidade gráfica deixa o jogo muito imersivo. Isso significa que é muito difícil não prestar atenção nos detalhes, ter sensações durante o jogo, ficar maravilhado pela própria tecnologia que apresenta a brincadeira.
Com relação ao jogo em si, nada de mais. Pelo contrário, ele é simples, muito intuitivo e pouco desafiador. E quanto a premiação? É sempre importante ter prêmio para que o jogador se mantenha jogando. Mais que isso, é essencial para que deixe o jogador estimulado a continuar. E cadê o prêmio disso?? Fácil: eu duvido que qualquer pessoa que jogue Le Courage se contente em ver APENAS uma cena. A graça do jogo em filme interativo (e o prêmio do jogador) é avançar pelas cenas, ver os outros filmes, até mesmo aqueles que se perde.
Provavelmente a idéia não era fazer um game, mas sim uma brincadeira que contasse a história ou passasse valores para a audiência. É mais que um filme publicitário, é um filme interativo!
GAME 2 - Le Defí (desafie um amigo para jogar junto)
A idéia desse trecho do site é excelente: um ambiente com diversos mini-games que fariam o papel do “marketing viral”, onde aqueles que jogam tem a possibilidade de indicar o site para um amigo.
Não acredito que esses joguinhos foram bem executados, no entanto. É com certeza a parte que mais destoa do site em imagem, mas para os fãs da série Myst é aqui que a referência ao jogo é grande.
O grande problema aqui é que esse trecho do site é muito lento, sem desafio nem emoção. Você, como um amante dos jogos de lógica, me questionará dizendo “mas são jogos de raciocínio! A emoção está em resolvê-los!”. Ok, concordo. Mas então porque colocar limite de tempo para terminar? É para pensar ou para sentir a pressão do tempo? Faria mais sentido se houvesse um placar com “os mais rápidos” – quem gosta de jogar com tempo, ficaria muito contente.
Infelizmente a maioria dos joguinhos não oferece desafio. A idéia de colocar tempo pra terminar a fase foi péssima, principalmente porque a cada vez que se perde é obrigado a ver o vídeo do “game over” e do início do jogo... o que dá uns 40 segundos de espera – um tempo muito grande para alguém que pode sair do advergame com um movimento de pulso e de dedo indicador.
Como esse trecho do site é só de mini-games, imaginei que eu teria alguma motivação para jogar todos (além da vontade de fazer a análise). Qual é a premiação do jogo? Qual é a minha motivação como jogador de terminar os diversos jogos? E depois, de querer passá-los para meus amigos? NENHUMA!! Eu não ganho cerveja, nem entro em um placar! Ganho apenas um “parabéns”. E ainda pedem pra eu mandar isso para meus amigos...
Os joguinhos:
Wheels of Steel - Jogo de memória estilo “Genius”
Hall of Mirrors – Jogo de agilidade de raciocínio: ajeite os espelhos para passar a luz
Towers of Leuven – Clássico jogo de lógica, onde deve-se passar as 5 engrenagens para o outro lado do tabuleiro
Axels of Evil – mais um jogo de lógica, reduzido à um jogo de agilidade de raciocínio – impeça as engrenagens de girar, mudando a posição delas no cenário
The Battle of the Bearings – Lógica, lógico. Deixe todos os pinos de cobre no mesmo anel. Para quem gosta do estilo, esse é o mais desafiador dos games.
REFERÊNCIAS
No começo dos anos 90 houve uma explosão de jogos em “multimídia”, ou seja, que convergiam mídias diferentes em uma mesma mensagem. Para os jogadores isso significou games com som muito melhor e cenas de filmes.
Alguns games foram construídos totalmente baseados em desenhos e filmes, sendo o SEGA CD, complemento do Mega Drive da SEGA, o videogame pioneiro em apresentar jogos nesse estilo. Mas nessa época os jogos multimídia já tinham aparecido nos PCs.
O estilo do site lembra bastante o jogo Myst, que deu origem a toda a série de 5 jogos para PC e videogames, onde você entrava em um mundo e deveria explorar todos seus enigmas e quebra-cabeças para poder sair.
Saiba mais sobre Myst e sua série aqui:
http://en.wikipedia.org/wiki/Myst
Ou veja o vídeo com a versão mais recente, totalmente em 3D – abandonaram os vídeos mas mantiveram a jogabilidade.
Pra falar a verdade, não encontrei nenhum vídeo ou site que apresente trechos do jogo. Provavelmente porque, apesar de Myst ser de 1992, a empresa ainda está lançando as novas versões do jogo. Não, não são sequências – que aliás já saíram várias, uma inclusive online – mas sim versões do MESMO jogo lançado a 15 anos atrás, tamanho o sucesso do game.
De qualquer forma, recomendo que qualquer pessoa que queria entender sobre “imersividade” jogue Myst e suas sequências.
Sobre a campanha
Ela pode ser totalmente acessada pelo próprio site! Veja o que você encontra em cada parte:
La Publicité
Vídeos com as diversas propagandas da campanha da cerveja, incluindo aqueles que envolvem a campanha atual (Le Courage e La Bouteille)
É através desses vídeos que pode se perceber os valores que a empresa comunica, e que a marca do produto leva consigo.
L’Origine
Nunca o histórico de uma empresa foi contado de maneira tão imersiva. Você viaja no tempo e passa por cada momento importante para a empresa Stella Artois, com a narração dos personagens que fizeram sua história. Contado através de vídeos, pode-se escolher qual momento da história acessar primeiro.
L’Étranger
Outro mini-game de vídeo interativo que “ensina” o ritual de servir a cerveja. Mais legal do que acertar os mini-games é perder de propósito, para escutar o mestre cervejeiro resmungar e bravejar... em francês.
Quanto melhor você vai no jogo, melhor é a sua nota. O que você faz com ela? Nada... só mostra para seus amigos que você teve mais paciência de ficar testando as possibilidades, decorou e usou todas até chegar na nota máxima. Ao final, você pode servir a bebida que preparou para um amigo.
Na verdade, nem dá para chamar isso de jogo. É um vídeo em flash com interatividade, muito semelhante em estrutura ao próprio Le Courage. Ficaria um pouco repetitivo em análise falar dele também. Deixo pra você explorar este daqui... =)
Minha avaliação
GAME 1 - Le Courage
Pontos fortes:
- MUITA imersividade
- cenários ricos e criativos.
- qualidade gráfica altíssima
- A contextualização do jogo está totalmente de acordo com os valores da marca
- O controle do jogo é muito simples! Basta um mouse. Algumas vezes não precisa nem clicar!
Pontos fracos:
- O jogo é intuitivo... demais! O desafio é muito baixo.
- É muito curto!
Pontos fortes
- Gráfico: os efeitos de vídeo e som são de altíssima qualidade. Imersivos, envolventes e bonitos!
- Variedade: ter no mesmo ambiente diversos joguinhos rápidos e de fácil acesso é sempre gostoso: quem não gosta de um, pula pro outro sem dificuldades!
Pontos fracos
- Porque tem tempo??
- as animações são bonitas, mas são longas. Cansam o jogador
- A maioria dos jogos são muito fáceis.
- Não há incentivo!
Avaliar os jogos separadamente talvez seja um erro. Porque o que faz desse site uma referência é o conjunto todo, e não apenas o trecho de games. E quando se soma todas as partes, tem-se um site muito inteligente, divertido, bonito e que não foge em momento nenhum das características da marca, do produto, da empresa e de toda a ambientação que esse “mundo da cerveja” possui.
Fiz a análise separada porque eu acredito que os publicitários tem muito à aprender com a própria indústria dos games, já que é muito difícil acharmos advergames que sejam realmente bons.
As desculpas que costumo escutar são “o meu público não é gamer, jogador como você. Não dá pra colocar um desafio muito alto!”.
Para esses, eu respondo: o seu público pode não ser jogador, mas se está entrando em um ambiente de joguinhos é porque, no mínimo, espera se divertir. E não existe diversão em um game sem um bom desafio. Se fosse o contrário, o que seria da Atari, que ganhou rios de dinheiro no final dos anos 70 vendendo um conceito novo (videogame) para as famílias americanas brincarem em casa! E me aponte um bom jogo de Atari que não tenha desafio!!
Sinta-se imerso em cerveja acessando aqui: http://www.stellaartois.com





















