quinta-feira, 13 de março de 2008
Primeira aula do Mestrado!
A primeira foi meu aniversário. Eu tentei me dar um presente, procurando o Rock Band de PS2... mas no Brasil essa BODEGA não existe! Por algum motivo desconhecido, a Electronic Arts não distribuiu o jogo no país. Só se encontra o conjunto completo do XBOX360 ou o jogo sozinho do PS3. Lá se foi meu presente de aniversário... =(
A segunda coisa importante, e essa sim foi uma boa experiência, foi o início do mestrado na ESPM! Eu utilizei a primeira aula como um "aquecimento cerebral", tentando me adaptar à linguagem filosófica e às formas de raciocínio típicas do meio de pesquisa acadêmico.
Tenho certeza que o mestrado me ajudará a aprender mais sobre Advergames!!
Pra "fazer um esquenta", peguei dois livros na biblioteca:
Hamlet on the Holodeck - MURRAY, Janet H. - sobre narrativas em jogos eletrônicos.
Brincando de Matar Monstros - JONES, Gerard - sobre a violência na mídia e a influência dela na formação infantil
Esse último livro foi uma recomendação do Vincent Vader.
Aguardem mais textos sobre livros, teses, pesquisas e afins.... =)
quinta-feira, 6 de março de 2008
IAB e os Formatos de Propaganda em Jogos
(Lumix and the temple of zoom - veja minha análise aqui)
(Splinter Cell com espaço publicitário dinâmico - conectado online, o jogo permite que anunciantes comprem espaços online)
(aqui, Need For Speed Underground 2. À esquerda, vejam um Burger King. Neste jogo, os carros são marcas oficiais - e isso é conhecido por alguns autores como "product placement". Entram neste caso também os jogadores de futebol que tem sua aparência e seu nome dentro de um jogo como os mais recentes da série Fifa Soccer.
(Aqui o jogo Delicious, da Atrativa. Ao passar de cada fase, o jogador vê uma propaganda. O princípio do "pre-game advertising" e do "post-game advertising" é exatamente o mesmo, alterando apenas o momento do jogo que este aparece. É muito freqüente em sites de jogos em flash)
Patrocínio: Ocorre quando o patrocinador tem 100% de voz ativa dentro e em volta de um jogo já existente, como o patrocínio de um torneio, de uma área (fase) ou sessão daquele jogo. O anunciante também pode patrocinar o lançamento de um conteúdo exclusivo associado a um jogo.
(O Need for Speed: Porsche Unleashed foi totalmente patrocinado pela marca. Por isso, é um dos poucos jogos da série onde há extensiva informação sobre cada veículo, incluindo vídeos históricos e detalhamento sobre motor. Diferente dos outros jogos da série, neste o carro pode amassar).
Ora, e qual a importância disso no Brasil?
Muita, eu diria.
Talvez o Brasil esteja muito longe de ter uma indústria de jogos desenvolvida como a americana. Mas é muito claro, para mim, que essa indústria nacional está se desenvolvendo através da publicidade, das diversas agências que constroem advergames (ou formatos semelhantes) e daquelas que constroem jogos de celular. Esse é o principal espaço que os programadores, designers, sonoplastas e tantos outros profissionais dos games estão encontrando pra construir carreira.
Vale a pena ficar de olho no que se constrói lá nos Estados Unidos, não? =)
segunda-feira, 3 de março de 2008
Caçando Fósseis à lá Mahjong
A National Geographic disponibilizou em seu site um bom advergame chamado Fossil Hunt.
O jogo é um simples quebra-cabeças com tema de dinossauros. Seu objetivo é coletar todos os fósseis do dinossauro antes que o tempo acabe.
Para quem conhece, esse formato de jogo é bem conhecido na China e chamado por aqui de Mahjong (Majiang) de 1 jogador ou Shangai, jogado com as pedras de Mahjong.
Diferente do jogo original, o Fossil Hunt não é um jogo de paciência e pensamento, mas sim de agilidade. O tempo é curto e os ossos dos dinossauros são muitos.
(uma cena do jogo Fossil Hunt)
(Jogo de Mahjong "Shanghai" na formação tartaruga)
Para quem não conhece as regras do Shangai, é só clicar no “?” do lado direito superior da tela para ver um rápido tutorial do jogo.
Meu recorde foi algo em torno de 12.400....
quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008
Voltando no dia 3 de março!
Desatualizado desde o fim de novembro, deixei este blog às moscas. E garanto que não foi por preguiça...
No fim do semestre passado, estudei pesado para passar nas diversas etapas do mestrado. Além disso, precisei finalizar outros projetos em andamento, a grande maioria incluindo, de uma forma ou de outra, o mundo dos games.
Pensando na quantidade de acessos deste blog, esse longo período de férias foi ruim. Mas pensando no conteúdo que está por vir, foi ótimo!
Este blog agora terá cada vez mais textos, porque eu entrei no mestrado! Isso significa que, além das análises de advergames, colocarei algumas notícias da indústria, dicas de livros, material de estudos e outras coisas que minhas pesquisas acadêmicas exigirem ao longo deste processo.
Mas não é só de texto que viverá esse blog. Um amigo meu, agora um programador profissional de games chamado Hugo Sakai, me ajudará nos meus planos para construir joguinhos experimentais. Com isso, ambos aprendemos e apresentamos a qualidade de nossos trabalhos. Eu como roteirista e ele como programador! =)
No dia 3 de março começam os textos novos!
Até lá!
terça-feira, 1 de janeiro de 2008
Adorno e o início do consumo divertido
A revolução industrial não é considerada “revolução” apenas pelo salto tecnológico que houve na virada do século XIX para o XX. O surgimento das grandes indústrias, as invenções, o êxodo rural, o surgimento das grandes cidades, a formação das massas, o estabelecimento de mercados consumidores, a substituição gradual dos valores da igreja e da família para os da produção e do consumo e a importância do capital alteravam toda a sociedade. A revolução não era apenas uma questão técnica, porque o processo industrial ia além das portas das fábricas: a indústria comprava matéria prima, que passava pelas máquinas, que eram operadas por pessoas, que recebiam seus salários, que compravam produtos. Nesse processo, a compra do produto é essencial para que as máquinas continuem girando e produzindo, se possível cada vez mais em menor tempo. Afinal, um dos princípios mais básicos da economia é a lei de barganha: quanto mais se compra, maior é o seu poder de negociação de preço com seus fornecedores – e as máquinas transformavam muita matéria-prima, que eram comercializadas para uma massa de pessoas que viviam nos centros urbanos. Todo esse processo transformou valores sociais, que ganharam foco no consumo. O reconhecimento social, a valoração do indivíduo dentro daquela sociedade, vinha muito mais do modelo de carro que possuía do que da sua devoção à igreja, por exemplo.
Theodor Adorno, entre 1930 e 1940 (ou seja, em um período pós-revolução industrial) observava essas mudanças sociais impulsionadas pelos processos industriais e seus produtos, bem como a mídia de massa. Ele enxergava a proposta do capitalismo americano como a homogeinização da sociedade, desconsiderando a relevância do indivíduo. “A cultura contemporânea (de 1940) confere a tudo um ar de semelhança”, aponta. Esse processo vai além das portas da fábrica e entra em toda a sociedade, industrializando até mesmo a Arte, o que lhe incomoda profundamente. Isso porque, segundo Adorno, a indústria eliminou a Idéia da Arte para transformar apenas em técnica e efeito. Em outras palavras, o princípio questionador e provocador da arte é eliminado para que apenas algum efeito prazeiroso se realizasse. Não era necessário pensar, apenas absorver. As mídias de massa como o rádio, a TV e o cinema, que estavam no princípio de suas vidas naquela época, tinham uma produção característica e padronizada, onde Adorno afirma que já era possível saber como o filme terminaria desde seu começo, bem como o ouvido treinado do ouvinte poderia reproduzir os primeiros compassos de uma música só de ouvi-la de maneira ligeira. O próprio autor cita o exemplo do cinema sendo utilizado como puro entretenimento para as massas:
“Os próprios produtos – e entre eles em primeiro lugar o mais característico, o filme sonoro – paralisam essas capacidades em virtude de sua própria constituição objetiva. São feitos de tal forma que sua apreensão adequada exige, é verdade, presteza, dom de observação, conhecimentos específicos, mas tambémde tal sorte que proíbem a atividade intelectual do espectador, se ele não quiser perder os fatos que desfilam velozmente diante de seus olhos. (...) Os produtos da indústria cultural podem ter a certeza de que até mesmo os distraídos vão consumi-los alertamente”. (ADORNO, Theodor. HORKHEIMER, Max. “A Indústria Cultural: o esclarecimento como mistificação das massas”. In “Dialética do Esclarecimento”. Rio de Janeiro, Ed. Jorge Zahar, 1985)
Adorno não enxerga nenhum valor nos meios de comunicação de massa da época. Se deixassem de existir, o consumidor não sentiria sua falta. “Esse fechamento de rádios e cinemas não seria nada de comparável a uma destruição reacionária de máquinas (pg 130)”. E isso se dá porque assim como faziam os desocupados de passarem o tempo olhando para a janela, ou sentados no banco da praça, passam agora na frente da TV ou dentro da sala do cinema. “Essa aparelhagem inflada do prazer não torna a vida mais humana para os homens”.
Adorno nota nesse período que a produção do entretenimento não se limitava apenas aos meios de comunicação de massa: ao cinema, à TV, ao rádio. Durante o momento do entretenimento, os astros apareciam associados à produtos. “O puro entretenimento em sua lógica, o abandono descontraído à multiplicidade das associações e ao absurdo feliz, é cercado pelo entretenimento corrente: ele é estorvado pela contra-facção de um sentido coerente que a indústria cultural teima em acrescentar a seus produtos e de que ela, ao mesmo tempo, abusa espertamente como um mero pretexto para a aparição dos astros” (133).
A leitura do texto de Adorno traz um conteúdo que é bastante atual. As práticas do capitalismo contemporâneo se mantém com um enfoque no "consumo com entretenimento", onde a todo momento se nota a criação de mundos do consumo sustentados pela ilusão da marca. Como símbolo dessa aliança estratégica temos o Advergame, onde o meio "mundo virtual" permite a materialização dos argumentos publicitários.ADORNO, Theodor. HORKHEIMER, Max. “A Indústria Cultural: o esclarecimento como mistificação das massas”. In “Dialética do Esclarecimento”. Rio de Janeiro, Ed. Jorge Zahar, 1985