quinta-feira, 13 de março de 2008

O inferno na terra do Tio Sam

“Iced” é o nome do jogo. Você é um imigrante ilegal nos Estados Unidos. Prepare-se para enfrentar o inferno na Terra.


Mais um da série “jogos politicamente corretos”.

Na verdade, esses são os “serious games”, ou jogos cujo conteúdo é educativo. Há algum tempo atrás já coloquei aqui jogos que falam sobre o uso da energia elétrica e o impacto ambiental de cada modelo. Mas neste caso, o assunto é mais delicado.

ICED é a abreviação de I Can End Deportation (eu posso acabar com a deportação) e também é o nome desse jogo. Você pode baixá-lo aqui (74 mega). É necessário instalar!

Neste jogo, você escolhe entre um dos 5 imigrantes, cujo objetivo é virar um cidadão norte-americano. Na imagem abaixo você todos os personagens.

São eles, da esquerda para a direita:

· Marc, um haitiano que virou soldado, foi esquecido pelo governo americano e agora busca asilo;

· Ayesha, a super-CDF indiana.

· Javier, skatista mexicano sem documentação;

· Suki, estudante japonês que conserta computadores pra pagar seus estudos

· Anna, polonesa maconheira que foi pra América pra ser atriz.

· Ao fundo, o agente da ICE, que te persegue por qualquer motivo.

No jogo você deve responder às perguntas da imigração corretamente. Se tiver muitas respostas erradas, você acaba sendo preso “sem respeito aos seus direitos humanos” (frase retirada da descrição do jogo).

Minha experiência com o jogo

1) Escolhi a Polonesa maconheira – não que isso faça diferença no jogo. Aparentemente, nada muda ao escolher outros personagens. A mensagem que fica é, na verdade, que “qualquer um pode ser pego pela malvada imigração”.

2) Comecei a andar pela cidade – dizem que são as ruas de Nova Iorque, mas o gráfico não é tão bom assim para afirmar que estamos de fato lá. Pra falar a verdade, o gráfico é bem ruim. O personagem anda estranho e algumas coisas são fora de proporção.

3) Assinei uma petição contra o aquecimento global, doei sangue e adotei um animalzinho abandonado – essas coisas te dão pontos à favor. Parece que, se sou pego pela ICE (imigração), eles levam em consideração as minhas boas ações.

4) Vi um revolver no lixo e um carro aberto com as chaves na ignição – advinha o que acontece quando eu mexo nessas coisas?

5) Pixei um muro – ok.... fiquei curioso. Achei um muro bem grande com umas latas de tinta perto e não resisti. Acabei sendo pego e parei no centro de detenção.

6) Fui pra dentenção em Louisiana – quando mudo de cenário, o jogo apresenta textos que contam o que aconteceu no processo. Nesse caso, eu saí de Nova Iorque e fui pra bem longe dessa cidade, “centenas de milhas de distância dos meus amigos e parentes”, como aparece escrito. Meu objetivo mudou: preciso me manter longe de problemas e aumentar minha moral dentro da prisão (com os policiais!!)

7) Participei de uma greve de fome Ora! O texto foi tão claro!! Dizia que, em alguns dias de calor, o suor dos serventes pingava na comida!

8) Fui pra solitária – essa eu vou traduzir na íntegra: “Agora você está “no buraco”, onde você perderá todo o conceito de tempo. Como você não pode fazer nada à respeito, e talvez esteja até acorrentado, você pode sofrer grave ansiedade ou até ficar louco. Estar “no buraco” também fará você vulnerável à estupros”.

9) Esperei... – fiquei na solitária mesmo? O jogo ficou parado por quase 1 minuto, tudo preto...

10) Recebi convite para voltar voluntariamente para o país – Ooohh... então era disso que estávamos falando! Que bando de agentes sem-vergonha... Vou aceitar.

11) Fui deportado!Mais um texto, explicando que “o crime da Anna (meu personagem) foi ter fumado maconha quando era adolescente. O meu advogado era um falsário e não me deu minha cidadania. Por isso, passei 3 anos na prisão e paguei 10.000 dólares pra conseguir voltar para meu país de origem

12) Recebi um convite para participar de uma pesquisa online – depois de jogar, a empresa oferece uma pesquisa, onde repete algumas das perguntas feitas no jogo. Aparentemente, serve para medir se o conteúdo foi realmente aprendido.

(Olha o agente da ICE aí. Esses caras te perseguem nas ruas, nos parques, dentro da prisão e até dentro do banheiro. Parece que o objetivo de comunicação do jogo é provar que os policiais não prestam.)



Tentei mais uma vez...

E aí que eu notei. O texto INDUZ você a tomar as decisões que um provável imigrante tomaria. Algo como “participe das eleições! Seu voto pode fazer a diferença para outros imigrantes!”. Clique em “sim” para que a polícia venha correndo atrás de você, assim como acontece na vida real, nos Estados Unidos. Será?

A linguagem do jogo é bastante ofensiva. Perguntas como “a comida da prisão cheira a vômito. Você quer comer?” são péssimas, onde qualquer pessoa normal responderia “não”. Faça isso e perca o jogo. Outros tipos de texto como “você recebeu visita da sua família. Vê-la dói tanto que você preferia que não tivessem vindo” apelam para o lado emocional do jogador, induzindo-o a tomar certas atitudes.

Ganhar o jogo é difícil – mas há uma maneira. Quando houver algum tipo de pergunta, responda a que parecer mais cruel e desumana. Quando precisar escolher um caminho, seja sempre um anjinho, ajude o próximo e evite confusão.

O objetivo do jogo pode ser se manter no país. Mas o objetivo da empresa que o montou é, aparentemente, fazer com que o jogador perca. Algo como ter a experiência de ser um imigrante nos Estados Unidos.

Segundo a própria empresa Breakthrough, que fez o jogo ICED, seu objetivo é ensinar aos jogadores como lidar com a situação de ser um imigrante ilegal nos Estados Unidos porque, segundo eles, o país não é justo com seus imigrantes.

Veja uma reportagem da Globo à respeito desse jogo

É isso que acontece...

Isso parece característico das propagandas de ONGs: não há uma que aborde o tema sem ir com os dois pés no peito do criticado. Não tem como não sair do jogo sem ter a certeza de que o governo americano é injusto com os imigrantes.

Lembrei-me de um texto de Gonzalo Frasca, ludólogo, onde diz “apesar de ser um grande apoiador do conceito do designer de jogos eletrônicos como um autor – e é verdade que muitos deles utilizam o jogo como meio para expressar seus pensamentos – o objetivo principal deles é entreter. Publicitários, no entanto, usam o entretenimento como meio mas não como um fim. O que querem é promover suas marcas e produtos e, por causa disso, vêem nos jogos um meio de persuadir o cliente”.

Entendo que o jogo queira ter conteúdo educativo, crítico. Mas, diferente de um jogo de verdade, este não é divertido. Talvez seja o tipo de coisa que as escolas empurram goela abaixo de seus alunos para que aprendam de um jeito diferente, mas não que um publicitário, ou melhor, um comunicólogo, apresente como proposta.

De qualquer maneira, admito: eu entrei no site, vi o jogo, puxei de curiosidade, joguei, achei ruim, contei pros amigos e falei “depois eu te mostro como é ruim”. E agora, senhores publicitários? Consideramos que o jogo “funcionou” como comunicação ou não??



(Sem qualquer delicadeza ou bons modos, a mensagem que o jogo passa é: O Tio Sam quer que VOCÊ caia fora do país!)

Primeira aula do Mestrado!

Ontem ocorreram duas coisas muito importantes.

A primeira foi meu aniversário. Eu tentei me dar um presente, procurando o Rock Band de PS2... mas no Brasil essa BODEGA não existe! Por algum motivo desconhecido, a Electronic Arts não distribuiu o jogo no país. Só se encontra o conjunto completo do XBOX360 ou o jogo sozinho do PS3. Lá se foi meu presente de aniversário... =(

A segunda coisa importante, e essa sim foi uma boa experiência, foi o início do mestrado na ESPM! Eu utilizei a primeira aula como um "aquecimento cerebral", tentando me adaptar à linguagem filosófica e às formas de raciocínio típicas do meio de pesquisa acadêmico.

Tenho certeza que o mestrado me ajudará a aprender mais sobre Advergames!!
Pra "fazer um esquenta", peguei dois livros na biblioteca:

Hamlet on the Holodeck - MURRAY, Janet H. - sobre narrativas em jogos eletrônicos.

Brincando de Matar Monstros - JONES, Gerard - sobre a violência na mídia e a influência dela na formação infantil

Esse último livro foi uma recomendação do Vincent Vader.

Aguardem mais textos sobre livros, teses, pesquisas e afins.... =)

quinta-feira, 6 de março de 2008

IAB e os Formatos de Propaganda em Jogos

Para quem não conhece, a “Interactive Advertising Bureau” é uma associação de diversas agências especializadas em conteúdo interativo nos Estados Unidos que tem entre seus objetivos auxiliar na regulamentação publicitária, apresentar padrões de medidas e de qualidade, compartilhar as boas práticas de mercado... e outras coisas que os publicitários brasileiros conhecem através do CONAR.

Fuçando no site deles, encontrei uma lista de padrões específicos para a propaganda relacionada à games (veja o documento aqui – 2,3Mb). Segundo a IAB, os formatos de publicidade in-game podem ser organizados da seguinte maneira:

Advergame: jogos customizados por cliente, construídos em torno de um produto ou serviço

(Lumix and the temple of zoom - veja minha análise aqui)

Dynamic in-game: Elementos publicitários conectados à um jogo que podem ser dinamicamente alterados conforme o local, dia da semana e hora do dia (máquinas de auto-venda, placas e pôsteres)

(Splinter Cell com espaço publicitário dinâmico - conectado online, o jogo permite que anunciantes comprem espaços online)

Game skinning: Inclusão de patrocínio dos “espaços publicitários” dentro do jogo e/ou qualquer integração de uma marca dentro do próprio jogo.

(aqui, Need For Speed Underground 2. À esquerda, vejam um Burger King. Neste jogo, os carros são marcas oficiais - e isso é conhecido por alguns autores como "product placement". Entram neste caso também os jogadores de futebol que tem sua aparência e seu nome dentro de um jogo como os mais recentes da série Fifa Soccer.

Post-game: Propaganda apresentada depois da conclusão de um jogo

Pre-game: Propaganda apresentada antes do início do jogo ou enquanto este está carregando.

Inter-level: Veiculação de vídeos publicitários digitais durante os intervalos do jogo: entre os seus estágios e fases ou entre os turnos do jogo.

(Aqui o jogo Delicious, da Atrativa. Ao passar de cada fase, o jogador vê uma propaganda. O princípio do "pre-game advertising" e do "post-game advertising" é exatamente o mesmo, alterando apenas o momento do jogo que este aparece. É muito freqüente em sites de jogos em flash)

Patrocínio: Ocorre quando o patrocinador tem 100% de voz ativa dentro e em volta de um jogo já existente, como o patrocínio de um torneio, de uma área (fase) ou sessão daquele jogo. O anunciante também pode patrocinar o lançamento de um conteúdo exclusivo associado a um jogo.

(O Need for Speed: Porsche Unleashed foi totalmente patrocinado pela marca. Por isso, é um dos poucos jogos da série onde há extensiva informação sobre cada veículo, incluindo vídeos históricos e detalhamento sobre motor. Diferente dos outros jogos da série, neste o carro pode amassar).

Static in-game: Elementos publicitários dentro do jogo que não podem ser alterados. Esses devem estar contextualizados dentro do próprio jogo ou em menus, barras de título etc. Esse tipo de publicidade também pode ser chamada de propaganda “hard-coded”.

(Fight Night Round 3 para Playstation 3. As propagandas no topo do ginásio são estáticas, imutáveis, fixas dentro da programação original. Isso provavelmente advém de negociações de espaço publicitário durante a construção so software)


Ora, e qual a importância disso no Brasil?

Muita, eu diria.

Talvez o Brasil esteja muito longe de ter uma indústria de jogos desenvolvida como a americana. Mas é muito claro, para mim, que essa indústria nacional está se desenvolvendo através da publicidade, das diversas agências que constroem advergames (ou formatos semelhantes) e daquelas que constroem jogos de celular. Esse é o principal espaço que os programadores, designers, sonoplastas e tantos outros profissionais dos games estão encontrando pra construir carreira.


Vale a pena ficar de olho no que se constrói lá nos Estados Unidos, não? =)

segunda-feira, 3 de março de 2008

Caçando Fósseis à lá Mahjong

A National Geographic disponibilizou em seu site um bom advergame chamado Fossil Hunt.

O jogo é um simples quebra-cabeças com tema de dinossauros. Seu objetivo é coletar todos os fósseis do dinossauro antes que o tempo acabe.

Para quem conhece, esse formato de jogo é bem conhecido na China e chamado por aqui de Mahjong (Majiang) de 1 jogador ou Shangai, jogado com as pedras de Mahjong.

Diferente do jogo original, o Fossil Hunt não é um jogo de paciência e pensamento, mas sim de agilidade. O tempo é curto e os ossos dos dinossauros são muitos.

(uma cena do jogo Fossil Hunt)

(Jogo de Mahjong "Shanghai" na formação tartaruga)

Para quem não conhece as regras do Shangai, é só clicar no “?” do lado direito superior da tela para ver um rápido tutorial do jogo.

Meu recorde foi algo em torno de 12.400....

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008

Voltando no dia 3 de março!

Olá à todos!

Desatualizado desde o fim de novembro, deixei este blog às moscas. E garanto que não foi por preguiça...

No fim do semestre passado, estudei pesado para passar nas diversas etapas do mestrado. Além disso, precisei finalizar outros projetos em andamento, a grande maioria incluindo, de uma forma ou de outra, o mundo dos games.

Pensando na quantidade de acessos deste blog, esse longo período de férias foi ruim. Mas pensando no conteúdo que está por vir, foi ótimo!

Este blog agora terá cada vez mais textos, porque eu entrei no mestrado! Isso significa que, além das análises de advergames, colocarei algumas notícias da indústria, dicas de livros, material de estudos e outras coisas que minhas pesquisas acadêmicas exigirem ao longo deste processo.

Mas não é só de texto que viverá esse blog. Um amigo meu, agora um programador profissional de games chamado Hugo Sakai, me ajudará nos meus planos para construir joguinhos experimentais. Com isso, ambos aprendemos e apresentamos a qualidade de nossos trabalhos. Eu como roteirista e ele como programador! =)

No dia 3 de março começam os textos novos!

Até lá!