sábado, 23 de setembro de 2000

A SINGULARIDADE DO ADVERGAME COMO ESTRATÉGIA PUBLICITÁRIA

Ao observar as mais recentes estratégias publicitárias, principalmente aquelas que surgem pela internet, percebe-se um certo padrão em sua utilização. No geral, os meios novos são utilizados como os meios “tradicionais”. A publicidade na forma de links patrocinados e banner, seja ele animado ou não, não se difere muito da estrutura de revista, jornal, TV e rádio, onde se compra um espaço publicitário, se patrocina uma parte de um conteúdo editorial, de um evento, de um time. No advergame, no entanto, nota-se uma estratégia diferenciada, porque não há compra de espaço, mas sim a construção do espaço virtual, onde cada elemento que o compõe pode materializar uma parte do imaginário das marcas das empresas, de seus produtos e serviços.

Por esse motivo, este estudo admite o advergame como uma estratégia publicitária diferenciada das demais. Sendo a publicidade que toma a forma de jogo eletrônico, busca-se compreender os motivos que levam essas duas indústrias a se unirem, procurando algo que os conecte, uma razão na relação entre a comunicação publicitária e o entretenimento na forma de jogo eletrônico.


A DEFINIÇÃO DE ADVERGAME

O advergame está entre as mais recentes estratégias publicitárias para comunicação com seu público consumidor, onde o jogo é utilizado como um meio. Mais do que ser usado como mídia, são aqueles jogos eletrônicos que envolvem um objetivo de comunicação publicitário, especificamente.

Existe aqui grande confusão a respeito do que é o advergame, porque existem diversas formas diferentes de se fazer publicidade utilizando os mundos virtuais. Os diversos nomes mais confundem do que organizam a situação e, portanto, definir o que é essa estratégia publicitária se torna um desafio de considerável dificuldade.

Utilizando um método mais simples para compreender o que significa Advergame, pode-se buscar a origem da palavra, que fica clara caso se compreenda a língua inglesa. Ao quebrar a palavra ao meio notamos que, de um lado, temos o fragmento “adver” representando o Advertising, a comunicação publicitária. O outro fragmento temos “game”, o jogo, referindo-se especificamente às suas versões eletrônicas conhecidas como videogames (1). Essa desconstrução da palavra evidencia que a expressão advergame não representa apenas uma estratégia de comunicação publicitária, mas também uma aliança entre a publicidade e a indústria do entretenimento eletrônico. A primeira interessada na comunicação de produtos de consumo para as massas. A segunda com suas técnicas que objetivam o divertimento em massa.

Alguns artigos, como o estudo sobre games e comunicação em Second Life de Cardozo (2), usam o termo advergame como algo genérico para toda a publicidade que é feita dentro de um jogo eletrônico. O problema dessa definição é que envolve vários tipos de publicidade, vários tipos de jogos e, como mostra o artigo, até ambientes virtuais cujas características como “game” são questionadas por muitos. Mas a confusão é justificada. No Brasil, a indústria do jogo eletrônico não é como nos Estados Unidos ou no Japão, por exemplo, onde se produz e se consome muito. Mas o país está se desenvolvendo, cada vez faturando mais no mercado nacional, com produções para computador mas principalmente em jogos para celulares (3). Talvez por se tratar de um campo novo, não há muitas definições claras ou práticas habituais. A situação se agrava quando procura-se por regulamentações e definições que envolvam jogos e publicidade, papel este do CONAR (4), que ainda não publicou algum tipo de “regra” para a estratégia publicitária do advergame.

Esses são os motivos que levam essa pesquisa a ter como referência as práticas de regulamentação publicitária em jogos eletrônicos em um mercado bastante desenvolvido, o mercado americano. Por isso, utiliza-se como referência a regulamentação (5) da associação de agências publicitárias de conteúdo interativo nos Estados Unidos (6), a Interactive Advertising Bureau (IAB), que apresenta diversos formatos de publicidade in-game (7), mas que podemos considerar como “dentro de mundos virtuais”:

· Advergame: jogos customizados por cliente, construídos em torno de um produto ou serviço – como em Lumix and the Temple of Zoom (8)
· Dynamic in-game: Elementos publicitários conectados à um jogo que podem ser dinamicamente alterados conforme o local, dia da semana e hora do dia (máquinas de auto-venda, placas e pôsteres) – como no jogo Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (9) para computador que, quando foi conectado à internet, permitiu aos anunciantes a compra de espaços publicitários dentro do jogo. A dinâmica aqui vem do fato da publicidade poder ser alterada dentro do ambiente virtual, via internet, sem a necessidade de se alterar o código do jogo.
· Game skinning: Inclusão de patrocínio dos “espaços publicitários” dentro do jogo e/ou qualquer integração de uma marca dentro do próprio jogo – diferente do modelo Dynamic In-Game, a publicidade aqui está presa dentro do código eletrônico e não pode ser alterada. Reveste partes do jogo de maneira a auxiliar o jogador na imersão do ambiente, além do óbvio objetivo publicitário. É o que acontece em muitos jogos com ambientes virtuais amplos e que colocam marcas e lojas reais dentro daquele universo.
· Pre-game/ Inter-game/ Post-game: Propaganda apresentada antes, nos intervalos ou depois da conclusão de um jogo, respectivamente. Um mesmo jogo eletrônico pode aplicar apenas uma dessas práticas, da mesma maneira que pode aplicar todas ao mesmo tempo. Os jogos da empresa Atrativa (10), por exemplo, costumam seguir a lógica do Inter-game advertising, oferecendo propagandas no intervalo entre uma fase e outra.
· Patrocínio: Ocorre quando o patrocinador tem grande poder de determinação dos elementos dentro e em volta de um jogo já existente, como o patrocínio de um torneio, de uma área (fase) ou sessão daquele jogo. O anunciante também pode patrocinar o lançamento de um conteúdo exclusivo associado a um jogo. Essa prática ocorreu no jogo de corrida Need for Speed: Porsche Unleashed (11), que foi patrocinado pela marca Porsche. Por isso, é um dos poucos jogos da série onde há extensiva informação sobre cada veículo, incluindo vídeos históricos e detalhamento sobre motor.
· Static in-game: Elementos publicitários dentro do jogo que não podem ser alterados. Esses devem estar contextualizados dentro do próprio jogo ou em menus, barras de título etc. Esse tipo de publicidade também pode ser chamado de propaganda “hard-coded”. É a publicidade bastante comum em jogos de esporte, como em Fight Night: Round 3 (12). As propagandas no topo do ginásio de luta são estáticas, imutáveis, fixas dentro da programação original. Isso provavelmente advém de negociações de espaço publicitário durante a construção do software.

Percebe-se que todas as práticas publicitárias que envolvem jogos eletrônicos não se diferenciam muito da lógica da revista, do jornal, da TV ou do rádio. Estão comprando “espaço publicitário”, onde a vantagem de se anunciar em um ou em outro meio está no público que comumente tem acesso a ele – está naquilo que os profissionais do campo chamam de público-alvo (13). Mesmo no caso do jogo de corrida, totalmente patrocinado por uma marca como a Porsche, o jogo contém a marca, mas não é a marca. Nesse caso, o conjunto composto pelas características formais de jogo (como regras e objetivos) e estéticos (elementos visuais e sonoros) pertence mais ao universo simbólico da corrida de carros do que o universo simbólico da marca Porsche – que, por sua vez, contém elementos simbólicos da corrida, mas não somente estes, porque a marca também está presente em roupas, relógios, malas e em outros produtos (14) que não fazem parte do universo da corrida automobilística. O uso do jogo eletrônico é exatamente como se apresenta: um patrocínio, como a marca que está na camisa de um time de futebol – mesmo que o patrocinador consiga alterar cores e elementos do uniforme, o jogo de futebol daquele time existirá de maneira independente do patrocínio, assim como a corrida de Need for Speed. Um jogo eletrônico que contenha carros Porsche não é um jogo da marca Porsche. Um jogo eletrônico que contenha publicidade jamais será a própria publicidade, a não ser que existissem dentro de um Advergame: Este é o único modelo de jogo eletrônico que é a propaganda. Em outras palavras, no advergame a publicidade não usa o mundo virtual para comunicação – a publicidade constrói o próprio mundo virtual, de maneira que todos os seus símbolos e signos são organizados e representados de maneira a possibilitar a interação do jogador (do consumidor) com eles. É o mundo virtual lúdico utilizado como linguagem publicitária.

Fica claro então que o Advergame é uma prática única quando comparada as outras diversas possibilidades de publicidade, até mesmo entre aquelas que utilizam jogos eletrônicos. Essa aliança entre videogames e publicidade levanta diversas questões, como os motivos que levaram ela a se realizar, como isso se construiu e onde isso pode chegar. No entanto, dessa relação entre publicidade e jogos eletrônicos há um aspecto comum. Um elemento que fica claro através da imagem – ou melhor, o conjunto de signos construídos pela publicidade que se materializam de diversas formas através dos meios de comunicação. O signo “marca da Porsche”, do exemplo utilizado anteriormente, pode se materializar através da tela da televisão, do rádio, da revista e através do jogo eletrônico - apesar de serem meios diferentes entre si, são usados para representar o mesmo conjunto de imagens, um mesmo conjunto de signos de uma marca comercial. Por isso, este estudo sobre advergame se inicia por uma observação de sua forma, para compreender aquilo que toma forma através dele.

Mas quais elementos do universo da estética analisar dentro de um advergame? Ora, de todas as características que diferenciam uma estratégia da outra, a estrutura declarada de jogo, no sentido de que sempre se apresenta como tal, é aquela que salta aos olhos quando comparamos advergames com outros meios. Isso significa que os elementos publicitários (as construções das imagens das marcas) que se materializam neste tipo de ambiente virtual tomam uma forma única, porque tomam a forma de jogo. A idéia, então, é que se existe um elo entre publicidade e jogo eletrônico, ela deve se relacionar com a própria forma de jogo.


ELEMENTO DE DIFERENCIAÇÃO: O JOGO E SUAS CARACTERÍSTICAS FORMAIS

Existe então um componente importante na construção de um advergame que o faz único, já que a materialização do conjunto de signos de uma marca poderia ser feita através de outras estratégias, e essa materialização necessariamente eletrônica poderia estar presente em um website. Esse componente é o próprio jogo.

O jogo em um advergame é mais do que o elemento que dá o “tom divertido” que lubrifica as relações comerciais entre vendedores e consumidores. O jogo é a maneira que a informação é estruturada. Se pela TV os comerciais são apresentados em narrativas de 30 segundos, nos advergames são construídas simulações (15) em mundos virtuais cujos elementos que a compõe fazem parte da mensagem publicitária, indo além das frases imperativas, slogans e outras estratégias padrão. Supõe-se, então, que existam características específicas do jogo que o fazem atraente para a publicidade.

Para Johan Huizinga (1938/2007) há uma estrutura comum aos diversos jogos, a qual ele chama de “características formais do jogo” (16). Resumidamente, estas podem ser organizadas em 8 pontos, que são:

1) São livres, podendo ser facilmente dispensados;

2) São não-sérios, porque se opõe à seriedade. A idéia aqui é que a seriedade pode ser compreendida pela negação do jogo: ser sério é não brincar. Isso fica mais claro se lembramos da expressão “agora é sério”, dita quando se deseja acabar com o sentido de brincadeira da situação. Apesar de o senso comum associar o jogo à brincadeira, àquilo que não é sério, há muitas coisas que não são sérias e não são jogo (o riso) e muitos jogos que são sérios (xadrez), o que refutaria tal afirmação (17). O que o torna oposto à seriedade é a consciência de que se joga, de que há uma brincadeira.

3) São exteriores à vida habitual, porque não são cotidiano e, por isso, as regras e hábitos sociais podem não valer dentro de sua esfera, o que permite que o jogador assuma outros papéis;

4) São capazes de absorver o jogador de maneira intensa e total, graças à tensão causada pela dificuldade do jogo, deixando psicologicamente imerso o jogador e também o espectador;

5) são desligados dos interesses materiais, já que no “instinto” de competição há apenas o interesse de ganhar, mas não há, em sua essência, um desejo por poder ou dominação;

6) são limitados por seu próprio espaço e tempo, onde o limite espacial pode ser físico ou imaginário, e o limite de tempo não encerra totalmente o jogo, permanecendo como “uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória” (18);

7) Possuem regras, ordem, onde o jogo “introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada” (19), onde as regras delimitam aquilo “que vale”;

8) Promovem a formação de grupos sociais, que tendem à destacar as suas diferenças do resto do mundo, sendo comumente jogados por duas equipes, onde o êxito de um integrante é transferido para todo o grupo.

Antes de aprofundarmos sobre as formas do jogo, é preciso compreender o que é o jogo ao qual Huizinga se refere. Principalmente porque a palavra “jogo” remete a uma série de práticas contemporâneas, aparecendo em muitas versões. Por isso, em uma primeira leitura, é fácil associar a estrutura de Huizinga a uma série de jogos com tabuleiro do ocidente e do oriente, como xadrez, dama, ludo, go, xing qi, bem como as versões mais modernas, mais complexa em regras e em acessórios, com alguns até envolvendo vários tabuleiros (20). Jogos de cartas, desde aqueles que envolvem o baralho de 52 cartas e 4 naipes, que já dão um universo de possibilidades, até aqueles mais recentes como “Magic the Gathering” (21) e todos os outros tipos que se inspiraram nos mundos fantásticos criados por outro tipo de jogo, em livros, jogos de interpretação, conhecidos pela sigla RPG (do inglês Role Playing Game), que também inspiraram outros tipos de jogos que ganharam versões com modelos de plástico (22). Muitos desses podemos encontrar com versões eletrônicas, que se apresentam como outras formas de jogo, algumas vezes mais simples, outras vezes mais complexas.

No entanto, o jogo não existe apenas nessas versões. Ele aparece como um componente importante nos meios de comunicação de massa, como na TV e o formato dos programas de auditório ou no rádio com as brincadeiras com ouvintes. Indo para depois da programação e entrando nos intervalos comerciais, o jogo se apresenta pela publicidade através das premiações patrocinadas, onde se responde perguntas, coleciona-se cupons, procura-se por pistas em embalagens etc.. No entanto, mesmo na publicidade que não se apresenta como um jogo, há um “tom lúdico” que se faz notar pela brincadeira com as imagens, com os símbolos, com os signos, que nos dá a sensação de que é tudo uma mentira, que é um mundo de brincadeira, mas que todos participamos, jogando, fingindo acreditar.

O jogo parece estar mais presente na vida do homem do que apenas no momento em que se atiram os dados. A idéia de que o jogo é mais do que apenas uma brincadeira fica clara quando Huizinga afirma que o jogo precede as culturas, como uma função significante que dá origem as civilizações. O jogo, ou o “instinto lúdico”, se apresenta nas sociedades humanas nas relações sociais, podendo até se estruturar como um ritual religioso, por exemplo. Conforme uma cultura evolui, “cristaliza-se sob a forma de saber: folclore, poesia, filosofia, e as diversas formas da vida jurídica e política” (23). Um saber, uma cristalização, que é resultado do jogo – eis aqui um atributo interessante para a publicidade, cuja mensagem ideal “deve atrair a atenção, manter o interesse, despertar o desejo e incitar à ação” (24). Ora, se a mensagem ideal deve incitar à ação, como faria isso se não deixasse algo no receptor? Uma vontade de compra, o interesse pelo produto, o desejo por ter, por ser, por estar. Se o jogo tem essa natureza, e que tal efeito resulta em formação de algum tipo de saber que se cristaliza e forma culturas, o advergame ganha uma nova importância porque se relaciona com uma cultura – com os hábitos de uma civilização. Nesse momento, a compreensão do advergame como estratégia publicitária, então, sai do próprio jogo. É preciso iniciar uma investigação que amplia o foco no objeto estudado que, neste caso, abrangerá a sociedade que o produz e consome.

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1 - Apesar do termo não fazer essa referência direta ao jogo eletrônico, alguns fãs admitem que o termo foi cunhado por Garry Kitchen e David Crane, famosos programadores de jogos nos anos 70 e 80 que construíram respectivamente Keystone Kapers e Pitfall, jogos de sucesso, entre outros, para o aparelho Atari 2600, onde eles se referiam a onda de jogos com objetivos publicitários lançados no período – o que justificaria o reconhecimento e reprodução da expressão pelos campos interessados.
2 - Missila Loures CARDOZO, Games e Comunicação: o Second Life e o Advergame, passim.
3 - Daniela BRAUN, Sem PlayStation e Xbox, Brasil aposta em PC e celulares, disponível em http://idgnow.uol.com.br/carreira/2006/03/30/idgnoticia.2006-03-29.4147398390.
4 - Conselho Nacional de Auto-Regulamentação Publicitária (www.conar.org.br)
5 - INTERACTIVE ADVERTISING BUREAU, Game Advertising Platform Status Report, p. 6
6 - A instituição está presente também no Brasil, mas não apresenta uma estrutura ou definição do termo advergame. Em seu Glossário de Métricas (2008), o termo que mais se aproxima é Rich Media Advertising, que se diferencia do Advergame por diversos aspectos. O mais notável de todos é que o primeiro “possibilita” o jogo, mas não é necessário para se enquadrar nessa categoria, se aproximando mais de um Banner interativo do que um mundo virtual lúdico. O Advergame tem o jogo e a mensagem publicitária em sua estrutura obrigatoriamente.
7 - Em sua tradução literal, pode ser compreendido como a publicidade “no jogo”, ou que “que está no jogo”.
8 - Jogo eletrônico inglês da câmera fotográfica “Lumix”, da Panasonic. Disponível no endereço http://www.templeofzoom.co.uk. Último acesso em 1 de agosto de 2008.
9 - Jogo eletrônico lançado em 2005 pela empresa Ubisoft, em versões para computador e para os videogames PlayStation 2, XBOX, GameCube, Nintendo DS, N-Gage e para alguns modelos de celular. A existência de um sistema de publicidade dentro do jogo só foi comprovada por esta pesquisa na versão de computador.
10 - Jogos disponíveis no site oficial da empresa, em http://www.atrativa.com.br. Último acesso em 1 de agosto de 2008.
11 - Jogo produzido por Electronic Arts, lançado em 2000 nas versões para computador (windows) e para o videogame PlayStation.
12 - Jogo produzido por Electronic Arts, lançado em 2006 para os videogames XBOX 360, XBOX, PSP, PlayStation 2 e PlayStation 3. Publicidade “static in-game” verificada nesta pesquisa apenas na versão para PlayStation 3
13 - Philip KOTLER, Administração de marketing: a edição do novo milênio, pg 570-574
14 - Produtos não relacionados diretamente com o carro ficam sob a empresa de marca “Porsche Design”, disponível no site www.porsche-design.com. Último acesso em 1 de agosto de 2008.
15 - Gonzalo FRASCA, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, p. 3
16 - Johan HUIZINGA, Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura, p. 16
17 - Ibid., p. 6
18 - Johan HUIZINGA, op. cit., p. 12
19 - Ibid., p. 13
20 - Um exemplo desse tipo de jogo é Shadows Over Camelot, da empresa Days of Wonder, que pode ser visto no site . Último acesso em 1 de agosto de 2008.
21 - Jogo de cartas da empresa Wizards of the Coast, cujo website oficial está disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
22 - Um exemplo é o jogo Dungeons & Dragons Miniatures Game, com website oficial disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
23 - Johan HUIZINGA, op. cit., p. 54
24 - Philip KOTLER, op. cit., p. 576, grifos do autor

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BIBLIOGRAFIA

ACCIOLY, Maria Inês. Um Estudo Exploratório sobre Simulação e Controle no Second Life. XXX Intercom. Santos, 29 de agosto a 2 de setembro. 2007. Disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
BOURDIEU, Pierre. Algumas propriedades dos campos. In: Questões de sociologia. Rio de Janeiro: Marco Zero, 1983. p. 89-107
BRAUN, Daniela. Sem PlayStation e Xbox, Brasil aposta em PC e celulares. IDGNow!, 29 set. 2006. Disponível em . Último acesso em 01 de agosto de 2008
CARDOZO, Missila Loures. Games e Comunicação: o Second Life e o Advergame. XXX Intercom. Santos, 29 de agosto a 2 de setembro. 2007. Disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Routledge: 2003. Disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
INTERACTIVE ADVERTISING BUREAU . Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin. 2007. s.l.. Disponível em . Último acesso em 17 de junho de 2008
INTERACTIVE ADVERTISING BUREAU BRASIL. Glossário de Métricas e de Mídias Interativas. 2008. Disponível em na seção “outros”, datado 4/6/2008. Último acesso em 17 de junho de 2008.
KAMPER, Dietmar. As máquinas são tão mortais como as pessoas: Uma tentativa de excluir o telemático do pensamento. São Paulo, 1998. Trad. Ciro Marcondes Filho. Disponível em . Último acesso em 26 de junho de 2008.
______ Imanência dos media e corporeidade transcendental: Oito postos de observação para um futuro medial. São Paulo, 1998. Trad. Ciro Marcondes Filho. Disponível em . Último acesso em26 de junho de 2008.
______ O corpo vivo, o corpo morto. Texto apresentado no Seminário Internacional “Imagem e Violência”,promovido pelo Cisc – Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia,no Sesc Vila Mariana, em São Paulo, durante os dias 29, 30, 31 de março e 1º de abril de 2000. Trad. Ciro Marcondes Filho. Disponível em . Último acesso em 1 de agosto de 2008.
______ O medial - o virtual - o telemático. O espírito de volta a uma corporeidade transcendental. In: Fassler, M./Halbach, W.R. (Org.) Cyberspace.Gemeinschaften, virtuelle Kolonien, Öffentlichkeiten. Munique, Wilhelm Fink,1994, pp. 229-237. Trad. Ciro Marcondes Filho. Disponível em . Último acesso em26 de junho de 2008.
KOTLER, Philip. Administração de marketing: a edição do novo milênio. São Paulo, Prentice Hall. 2000. pg 570-574
MORIN, Edgar. Cultura de massas no Século XX: o espírito do tempo. Trad. Maura Ribeiro Sardinha. 3ª ed. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1975.

sábado, 1 de janeiro de 2000

História dos videogames

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ÍNDICE


Para usar o índice, use o sistema de procura do seu Browser (ctrl+f OU ctrl+p, geralmente) e busque pelas palavras em negrito.

[Nintendo] – Nintendo
[Sega] – Sega
[Odyssey] – Odyssey
[Baer] - Ralph Baer
[começo] – Início dos Videogames
[Atari] – Atari
[Bushnell] – Nolan Bushnell
[Kee Games] – Kee Games
[VES] – Fairchild VES
[crash] – Fim da primeira era dos videogames no mercado americano
[Activision] – Activision
[Intellivision] – Mattel Intellivision
[64] – Commodore 64
[Advergames] – Advergames


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LINHA DO TEMPO


1889 – No Japão, Kiyoto, é fundada a Nintendo Koppai por Fujisaro Yamauchi. A empresa produzia e distribuia cartas de jogos japoneses chamados Hanafuda. [Nintendo]

(Hanafuda Nintendo. Nos jogos muito antes do videogame)

1940 – Fundada em Honolulu, Hawaii, a empresa Standard Games por Martin Bromely. Ela fabrica equipamentos de diversão eletro-mecânicos operados por moedas para os americanos nas bases militares. [Sega]

1952 (maio) – Bromely se muda para Tóquio, no Japão, e muda o nome da Standard Games para “Service and Games of Japan”. [Sega]

1954 – O americano David Rosen funda sua própria empresa em Tóquio chamada Rosen Enterprises, uma exportadora de artes. Em pouco tempo a empresa começou a importar máquinas de foto instantânea operadas por moedas, que se mostrou um enorme sucesso no Japão pós-guerra, já que a população precisava de fotos para documentos que eram usados para quase tudo: acesso à escolas, comida, transporte público e emprego. Rosen tem grande sucesso, abrindo mais de 100 "photomats" pelo país. Logo os estúdios tradicionais de fotos do Japão mostram sua infelicidade com o sucesso de Rosen, sugerindo que a concorrência era desleal. Rosen recebe ligações do consulado americano, que o pressiona para abrir a tecnologia. Em pouco tempo, a concorrência explode - o que o leva a pensar a atuar em outros mercados... [Sega]

(David Rosen, o fundador da SEGA, começou sua história de empreendedorismo no Japão com máquinas de foto instantânea)

1956 – Yamauchi visita os Estados Unidos para conhecer a United States Playing Card Bussiness, a maior fabricante de cartas no país. O dono da Nintendo Koppai fica chocado ao ver que a maior empresa do ramo tem um escritório pequeno. Foi então que percebeu como o ramo de cartas para jogos era limitado. [Nintendo]

(Yamauchi, na época, era mais jovem e não tão endinheirado. Hoje está entre os 5 mais ricos do Japão).

1957 - David Rosen, ao observar o mercado japonês, nota o início de dois fatores importantes para que se gaste em entretenimento: tempo de descanso e "aquela graninha sobrando". Rosen começa a avaliar como entrar no mercado notando o que o japonês daquela época entendia por diversão. Viu desde máquinas Pachinko até danceterias, bares e cabarés, eliminando essas possibilidades. Mantendo a expertise em construção de máquinas operadas por moedas e de certa maneira voltando às origens da empresa, Rosen decide investir em games eletro-mecânicos. [Sega]

195X – Ralph Baer, técnico em eletrônica, formado em Engenharia de Televisão na American Television Institute of Technology em 1949, começa a desenvolver suas idéias de transformar a televisão em um aparelho interativo através de jogos eletrônicos. [Odyssey] [Baer][começo]

(Ralph Baer trabalhando firme para transformar a televisão em algo mais interativo)

1961 – Steve Russel, Wayne Witanen e J. Martin Graetz, membros da Massachusetts Institute of Technology (MIT) criam um novo mainframe (super-computador) com monitor embutido, chamado DEC-PDP-1. Para testar e medir suas habilidades criaram um jogo que envolvia espaçonaves, já que eram todos amantes de ficção científica. [começo]

(Tudo isso era o DEC-PDP-1, o computador que pode ser considerado a primeira plataforma de um jogo eletrônico.

1962 – Completada a programação do jogo Spacewar!, desenvolvido por Russel. Duas naves controladas pelos jogadores disparavam mísseis, ganhando aquele que destruísse o oponente primeiro. Ao longo dos anos 60 o jogo foi se aprimorando, incluindo efeitos de gravidade e função de hiper-espaço (teletransporte). O jogo foi distribuído junto com o PDP como um demo da capacidade do computador. Isso foi importante para lançar o nome dos programadores no mercado, mas o jogo em si não foi sucesso nenhum – os computadores não tinham nenhuma padronização, o que impossibilitava o transporte de um programa para outro equipamento. Com o tempo, o jogo era esquecido junto com a fita que continha o programa. [começo]


(Spacewar! rodando no display de vetores do PDP-1. Não fique imaginando como era... jogue!)

1963 – Yamauchi muda o nome de sua empresa para Nintendo Company, Limited e começa a explorar novos ramos de negócio. [Nintendo]

1965 – Rosen Enterprises e Service and Games of Japan se fundem para formar a SEGA Enterprises. Nesse ano a empresa lança um simulador de submarino chamado “Periscope” que fez sucesso no mundo inteiro. [Sega]

(Periscope foi um dos primeiros "Arcades" da SEGA. A brincadeira consistia em "afundar" os submarinos que apareciam no fundo do cenário)




(Um Periscope que está em trabalho de restauração. Note, na segunda foto, que há um sistema de correias, lâmpadas e outros engenhos que justificam a classificação desse equipamento em "eletro-mecânico")

196X-68 – O estudante de engenharia eletrônica da University of Utah Nolan Bushnell entra em contato com o jogo Spacewar! enquanto cursava a faculdade. Percebe nisso uma importante oportunidade de substituição das máquinas de diversão eletro-mecânicas (como o Periscope da SEGA) por eletrônicas. Bushnell tinha a experiência de trabalhar com esse equipamento por seu “emprego de verão” em um parque de diversões. O problema em desenvolver um Spacewar! para ser jogado nas casas de fliperamas era o preço do desenvolvimento. Um PDP-1 custava 120.000 dólares (de 1960), além do display de vetores que custava algo em torno de 15.000 dólares. Usar processadores estava fora de cogitação, porque cada um tinha um preço de 10.000 dólares. Ele ainda quebrava a cabeça para descobrir como fazer de Spacewar! um entretenimeno comercialmente viável. [começo] [Atari] [Bushnell]

(Nolan Bushnell estava mais para um empreendedor do que um estudante de engenharia. Enquanto os engenheiros da história dos videogames rachavam suas cabeças para fazer os games, Bushnell ficou famoso por saber comercializar o jogo eletrônico como forma de entretenimento, marcando então o nascimento de uma indústria).

1966 – Ralph Baer forma uma equipe para trabalhar em seu conceito de jogo eletrônico em televisões domésticas. [Odyssey] [Baer]

1967 – Ralph Baer e sua equipe desenvolvem o “Brown Box”, com três jogos: um jogo de perseguição onde os jogadores, representados por pontos, devem alcançar um ao outro dentro de um labirinto. Desenvolvem um controle em forma de pistola, onde o jogador deve acertar o ponto branco na tela. Criam o controle estilo Paddle para um jogo de tênis, onde o jogador controla barras que devem impedir a passagem do ponto branco para fora da tela. O aparelho tinha alavancas embutidas que permitiam mudar os jogos. Baer e sua equipe apresentaram o projeto para diversas companhias de televisão. [Odyssey] [Baer]

(O Brown Box é considerado como o protótipo do primeiro videogame caseiro)

(O protótipo foi construído junto com esse rifle, cujo jogo consistia em acertar o ponto branco na tela)

1968 - Até este ano, Nintendo Company já tinha se aventurado em diversos setores diferentes: Uma companhia de taxis, uma cadeia de love hotel (motel ao estilo brasileiro), uma rede de TV, fabricante de arroz instantâneo e brinquedos. Todos falharam miseravelmente, a não ser a de brinquedos, o qual já possuiam alguma experiência do ramo de cartas. O brinquedo Chiritori (um aspirador de pó com controle remoto) fez algum sucesso, mas não o suficiente para levantar a empresa depois do final das Olimpíadas de Tóquio, quando as vendas de cartas Hanafuda caíram drasticamente. [Nintendo]

(O chiritori [thci-ri-to-rí] foi a primeira aventura nintendista que obteve algum sucesso no ramo do entretenimento)

1969 – A Gulf+Western Company compra a SEGA Enterprises, mas Rosen se mantém presidente da empresa. [Sega]

1970 – Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo, passeia pela fábrica e nota um braço extensível, criado por um de seus engenheiros de manutenção, Gunpei Yokoi, para diversão própria. Yamauchi então pede que ele crie um produto para o Natal e ele desenvolve o Ultra Hand, que segue o mesmo conceito de seu “protótipo”. O brinquedo vende 1,2 milhões de unidades em todo Japão. Yokoi é promovido à desenvolvedor de novos produtos. [Nintendo]

(O ultra-hand [u-ru-to-ra rán-do] foi um sucesso em todo país, desenvolvido pelo engenheiro Gunpei Yokoi - que mais tarde se tornaria o pai da indústria dos videogames portáteis)

1971 – Dois estudantes da Stanford University que conheciam Spacewar! lançam uma versão comercial, conectando um computador PDP-11 à um monitor e uma entrada para moedas. Chamaram o equipamento de Galaxy Game, ligaram o aparelho dentro da universidade cobrando 10 centavos de dólar por partida. [começo]


(O Galaxy Game pode ser considerado o primeiro arcade da história dos videogames, mesmo que seja "apenas" uma experiência de universitários com espírito empreendedor)

1971 – Bushnell tem a idéia de como construir um Spacewar! financeiramente viável: não utilizar nenhum processador. Se o jogo fosse suficientemente simples, poderia rodar em um sistema construído com transístores e diodos, conectando-o a uma simples TV. Bushnell, junto de seu sócio Ted Dabney, adquire alguns pedaços de equipamentos de entretenimento mecânico da empresa que o contratou para seu “emprego de verão” (Ampex Corporation) e constrói o sistema, entrando em acordo com Bill Nutting da Nutting Associates (empresa de “Coin-Ops” - equipamentos de auto-serviço que trabalhavam com moedas) para o desenvolvimento do gabinete. Com isso ele construiu um sistema completo que rodava Spacewar!, chamando-o de Computer Space. A Nutting Associantes produziu e distribuiu 1500 unidades. Apesar de todo esforço, a complexidade dos controles e a má adaptação da experiência no Mainframe para o público geral fez o aparelho fracassar. [Atari] [Bushnell]


(O computer space foi uma tentativa para sair da experiência universitária e entrar com o conceito no mercado do entretenimento. Fracassou miseravelmente)


(O nome Syzygy Engineered era utilizado nas máquinas de Computer Space, empresa fundada por Bushnell e Dabney, que produziu algumas máquinas junto da empresa Nutting Associates)

1972 (primavera) - A Magnavox compra o projeto de Ralph Baer e o expõe em uma feira de eletrônicos em Burlingame, na Califórnia. Nolan Bushnell vai até a feira e entra em contato com o jogo de tênis no Brown Box. [Odyssey] [Baer]

(Tennis for Two do Brown Box. Não por acaso se assemelha muito a um sucesso que ainda surgiria...)

1972 (maio) – Lançamento do Magnavox Odyssey, o primeiro videogame caseiro. Assim como o protótipo, o aparelho possuia diversos jogos – a maioria eram variações dos 3 jogos originais. Ao invés de alavancas, o console tinha placas de circuito que deveriam ser conectadas para iniciar o jogo. Isso não era um cartucho com o jogo, mas sim um controlador de output para a tela. O Odyssey não tinha som, seus gráficos eram em preto e branco e só tinha poder de processamento suficiente para produzir pontos, barras e algumas linhas. Por isso o aparelho era vendido com filtros de tela que deveriam ser colocados sobre a TV para dar a sensação de cor e vinha com dados e fichas para contar pontos dos jogadores. Seu controle era no estilo Paddle e consistia de três discos: um para movimento horizontal, outro vertical e um para girar. Um controle em formato de rifle podia ser comprado separadamente. Sendo comercializado por US$ 100,00, o console não foi bem comercializado pela Magnavox que deixou os consumidores com a percepção de que o videogame só funcionaria em TVs da empresa. Vendeu cerca de cem mil unidades. [Odyssey] [Baer][começo]

(Magnavox Odyssey, o primeiro videogame da história, ainda na caixa. Note que ele acompanha filtros de tela, fichas, cartões e outras coisas que o aproximam das diversões de tabuleiro)

(O Odyssey não possuia cartuchos como conhecemos hoje. Na verdade, o aparelho não tinha sequer um processador. O aparelho já vinha com os jogos, mas eram necessárias pequenas placas para que o console passasse de um para o outro. Essas placas não continham o jogo - ou seja, ainda não utilizava o sistema de cartuchos que foi muito usado nos videogames até o uso dos CDs)

1972 (junho) – O nome Syzygy traz problemas para Bushnell e Dabney, já que o nome já tinha sido patenteado por uma outra empresa. É criada então a Atari Corporation, ainda apostando nas idéias dos Arcades eletrônicos. Existem diversas histórias sobre a origem do nome da empresa, sendo a mais conhecida a relação com o jogo japonês Go, (Weiqi em chinês), onde existe uma situação de ataque no jogo com o mesmo nome. O fato é que Bushnell apenas queria que clientes fizessem uma associação direta com o Japão, visto que o país já era sinônimo de tecnologia nesse período. Na época, Bushnell trabalhava em um jogo de corrida que usava a mesma física do Computer Space e tentava vender o projeto para a Bally Manufacturing, importantíssima empresa de máquinas de Pinball. Pouco tempo depois eles contratam Allan (Al) Alcorn como seu primeiro programador de jogos. Bushnell diz para Alcorn que a Atari tem um contrato com a General Electric para o desenvolvimento de um jogo de Ping-Pong e pede para que ele o desenhe. Na verdade, a Atari não possuia nenhum contrato com a empresa, mas Bushnell acreditava que esse jogo seria fácil de programar e seria o passo necessário para que Alcorn mergulhasse nesse negócio. [Atari] [Bushnell][Atari]

1972 – Alcorn desenvolve um jogo de tênis, controlado por Paddle, chamado PONG. Bushnell acreditava que o produto era excelente e tenta vender o novo projeto para Bally Manufacturing, que não o faria sem os devidos testes da máquina. Bushnell então montou dois protótipos e os colocou em dois bares: um em Grass Valey e outro em Sunnyvale, ambos na Califórnia. No dia seguinte à instalação, eram feitas filas que saiam para fora dos bares para jogar PONG. Porém, pouco tempo depois da instalação, as máquinas pararam de funcionar e Alcorn foi até os bares para resolver o problema. Resultado da análise: as máquinas pararam de funcionar porque estavam super-lotadas com moedas de US$ 0,25 (o preço por partida). Alcorn imediatamente liga para Bushnell para contar que o equipamento é um sucesso. Sabendo disso, Bushnell decide que a própria Atari deve lançar o equipamento, fugindo do conceito inicial da companhia que era de criar jogos e licenciá-los para outras empresas. [Atari] [Bushnell]

(Allan "Al" Alcorn foi nada mais, nada menos, do que o inventor de Pong. Os fãs de Ralph Baer discordam!)

(Nesta foto vemos, da direita para a esquerda, Al Alcorn, ???, Nolan Bushnell, uma máquina PONG e Ted Dabney - seguramente felizes com o tamanho sucesso do brinquedo)


(Máquina PONG restaurada. Percebe-se os controles tipo Paddle na frente junto com o importantíssimo coletor de moedas. Por trás, uma relativa simplicidade: Uma placa, uma TV e muita madeira. Mate a curiosidade (ou a saudade) jogando PONG!).


(Publicidade do equipamento, entregue para as casas de diversão e bares em diversas regiões para apresentar a novidade aos possíveis compradores. O flyer aponta que o fliperama "serve a bola automaticamente", "tem sons realistas", "garantia de um ano" e "se provou extremamente lucrativo". Também poderia dizer que entraria para a história de uma indústria que faturaria mais que o cinema, 30 anos depois de seu lançamento)


(O nome Atari sendo utilizado nas máquinas Pong, impresso em placas de metal)

1972 (duas semanas depois do lançamento do PONG Arcade) – A Magnavox descobre sobre o lançamento da Atari e processa a companhia, argumentando que o jogo era protegido por patente e foi lançado para o Magnavox Odyssey (jogo de tênis). A Magnavox conseguiu testemunhas que viram Bushnell jogando o tênis para Brown Box na feira de Burlingame, além de sua assinatura na entrada da feira, e ganha a ação. A Atari teve que pagar US$ 700.000,00 em direitos autorais, mas se torna a distribuidora oficial de PONG. [Odyssey] [Baer][Atari] [Bushnell]

1972 (fim do ano) – Bushnell compra a sociedade de Dabney e vira o único dono da Atari. [Atari] [Bushnell]

1973 – A Atari organiza e lança uma outra empresa de jogos chamada Kee Games (liderada pelo “segundo em comando” da Atari, Joe Keenan) que, de certa forma, concorria com a própria. Essa decisão surgiu da exploração de uma oportunidade: com o mercado de jogos eletrônicos crescendo exponencialmente, a Atari tinha potencial para atender muitos clientes. No entanto isso era impossível já que, na época, cada cliente exigia um contrato de exclusividade sobre o jogo, o que limitava muito a distribuição de jogos da companhia. A Kee Games criava clones de jogos da Atari e os distribuia para novos clientes. [Atari] [Bushnell][Kee Games]

1974 – A Kee Games lança o sucesso Tank, criado por Steve Bristow. [Kee Games]

1974 (Dezembro) – Revelada a relação entre a Atari e a Kee Games. No entanto, o sucesso dos jogos lançados (principalmente Tank) foi tão grande que clientes tiveram que aceitar a situação, o que botou fim aos contratos de exclusividade. As companhias se juntaram, tendo Joe Keenan como presidente da Atari. A marca Kee Games ainda foi usada pela empresa em alguns jogos. [Kee Games] [Atari] [Bushnell]

1975 – Bushnell começa o projeto de produzir um videogame caseiro que fosse capaz de rodar os jogos atuais e futuros da empresa. Para isso, o console deveria ser mais “flexível” do que os existentes na época e aceitar a troca de jogos através do uso de alguma mídia. [Atari] [Bushnell]

1975 – A empresa japonesa Nintendo que, até então, vendia brinquedos, conseguiu os direitos para distribuir o Magnavox Odyssey no país, introduzindo o conceito de videogame caseiro no país. [Nintendo] [Odyssey] [Baer]

1975 – Lançamento do Indy 800, último grande jogo com a marca Kee Games [Kee Games]

1975 – Lançamento de Breakout pela Atari. Uma variação do PONG programado por Steve Jobs e Steve Wozniak. [Atari] [Bushnell]

1976 – Lançamento do processador 8 bits MOS Technology 6502, que era mais rápido e custava 1/6 do preço dos outros processadores da época. Foi revolucionário do desenvolvimento dos computadores caseiros e também dos videogames, possibilitando uma CPU de alta performance e de baixo custo relativo. Era o que a Atari precisava para desenvolver o projeto Stella (que futuramente seria chamado de Atari VCS e depois Atari 2600) [Atari] [Bushnell]

1976 (outubro) – A Fairchild Semiconductor lança o videogame caseiro VES (Video Entertainment System), que foi o primeiro console caseiro à possuir o conceito de troca de mídias (cartuchos) para mudar os jogos. Diferente das inúmeras variações de consoles estilo Odyssey, onde comprava-se o aparelho que vinha com alguns jogos na memória, era possível com o VES comprar um console e depois apenas comprar os jogos. [Atari] [Bushnell][VES]

1976 – Apesar do projeto Stella estar pronto, a Atari não tinha as condições financeiras para competir com a Fairchild. Além disso, o conceito de “console flexível” foi introduzido primeiro, e a Atari ficaria conhecida como mais uma seguidora de conceito que existia em toneladas na época. Para competir com o VES, a Atari apresenta seu projeto para a Warner Communications. Para competir com o conceito já existente, a Atari é vendida para a Warner por algo em torno de US$ 30 milhões, com a promessa de investir na companhia e produzir os consoles necessários, que seriam distribuídos em massa pela Warner. [Atari] [Bushnell]

1977 – A Atari contrata Jay Miner, um designer de chips, que ficaria responsável por compactar todo o hardware do projeto Stella. Estima-se que os custos totais de desenvolvimento do console chegaram à US$ 100 milhões. [Atari] [Bushnell]

1977 – A Nintendo lança seu primeiro console de videogame, chamado TV-Game 6, com diversas variações de PONG. Os controles eram embutidos na própria máquina, que possuia dos Paddles com botões. [Nintendo]

1977 – A Nintendo contrata um novo programador, Shigeru Miyamoto. Ele fica ao lado de Gunpei Yokoi que o ensina tudo que sabe enquanto trabalha no setor de P&D. [Nintendo]

1977 (outubro) – O projeto Stella da Atari é lançado com o nome de VCS (Video Computer System), posicionando-o como concorrente direto do VES da Fairchild. Com uma estratégia de reposicionamento do conceito, o VCS é distribuído também em lojas de artigos esportivos, como a Sears. Pela primeira vez o videogame era oficialmente posicionado como uma experiência simulacional – no caso, para os amantes de esportes. A Fairchild “sente o golpe” da Atari e muda o nome do seu console para Channel F, o que aponta um possível reposicionamento do produto (não sei sobre a empresa o suficiente para sustentar essa afirmação) [Atari] [Bushnell][Atari] [VES]

(Começa a utilização do logotipo Atari que é famoso e reconhecido até os dias de hoje).


1977 (fim do ano) – Atari vende 250.000 VCS, número considerado baixo pela empresa. A justificativa é a queda do preço dos outros videogames existentes: o mercado estava saturado de consoles clones de PONG. As empresas que os fabricavam, vendo que o mercado agora possuia dois potentes aparelhos com conceitos melhores que os deles, baixam os preços drasticamente. Além disso, o consumidor não enxergava no console as possibilidades que ele oferecia – que eram muito maiores do que PONG. [Atari] [Bushnell][Atari]

1978 – A Atari produz 800.000 unidades do VCS, mas vende 550.000. Isso faz com que a Warner precise dar suporte financeiro para cubrir perdas. [Atari] [Bushnell] [Atari]

1978 – A Nintendo produz seu primeiro arcade chamado Computer Othello, uma versão eletrônica do famoso jogo conhecido também como Reversi. [Nintendo]

1978 – Nintendo lança o console Color TV Game 15, agora com dois controles com fios e 15 versões de PONG, vendendo mais de um milhão de unidades. [Nintendo]

1979 – Os investimentos da Warner fazem com que a empresa entrasse em desacordo com a Atari, o que levou à saída de Bushnell. [Atari] [Bushnell] [Atari] [Activision] [crash]

1979 – As difíceis vendas e a baixa demanda retiram o VES da Fairchild do mercado. [VES]

1979 – Após diversas adaptações e consertos, o Galaxy Game é desmontado por problemas no monitor. [começo]

1979 – A Nintendo lança o Color TV Game Block Kuzushi, um console caseiro com um jogo ao estilo Breakout. Assim como o primeiro console da empresa, o controle de jogo era embutido no próprio aparelho. O design externo do console foi um dos primeiros projetos de Shigeru Miyamoto. [Nintendo]

1979 – Insatisfeitos com a saída de Bushnell e com a administração da Warner, um grupo de programadores da Atari (David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead) saem da empresa e criam a Activison com a ajuda de um ex-executivo da indústria da música, Jim Levy. O motivo da criação era principalmente a falta de crédito dada aos programadores dos jogos: eles criavam os diversos sucessos da época que vendiam milhões, mas não eram creditados pela iniciativa, criatividade ou capacidade. Muito menos viam alguma parte dos milhares de dólares que seus jogos produziam. [Atari] [Activision]

1979 – Ao longo do ano, os consumidores notam as capacidades do Atari VCS (possível esforço de comunicação da Warner) e o mercado começa a aquecer novamente. Aproveitando a situação, a Activision começa a lançar seus jogos. A Atari (Warner) processa a empresa, alegando que somente a Atari pode lançar jogos para o console. A ação corre na justiça até 1982. [Atari] [Activision] [crash]

1979 – A SEGA compra uma empresa de distribuição, cujo presidente é Hayao Nakayama. [Sega]

1979 (natal) – O Atari VCS é o produto mais vendido como presente de natal, principalmente por causa de seu conteúdo exclusivo de jogos que foram sucesso nos arcades. [Atari]

1979 – Nintendo lança o arcade Sheriff. O jogo seria futuramente clonado pela Exidy e lançado com o nome de Bandido. Teve pouco sucesso no mercado americano de arcades. [Nintendo]

1980 (maio) – A Atari licencia o sucesso arcade Space Invaders, o que dobra as vendas do console atingindo 2 milhões de unidades vendidas no total. [Atari]

1980 – Aproveitando a nova onda dos games, a Mattel lança o Intellivision, com processador mais potente. O sistema tinha gráficos superiores ao Atari 2600 e ganhou grande popularidade. [Intellivision]

1980 – A Nintendo funda a “Nintendo of America”, presidida por Minoru Arakawa. [Nintendo]

1980 – Nintendo lança o arcade Radar Scope, cruzamento de Space Invaders com Galaxian. Mais uma das tentativas de entrar no mercado americano. Inicialmente o jogo teve algum sucesso e, por isso, Arakawa decide produzir 4000 máquinas. [Nintendo]

1980 – Gunpei Yokoi, viajando de Trem Bala, vê um entediado homem de terno e gravata brincando uma calculadora LCD, apenas apertando os botões. Surge a idéia de minigames para matar o tempo. Yokoi desenvolve então o Game & Watch Ball (Silver) , o primeiro jogo da série Game & Watch, que envolve um jogo simples em uma tela LCD com relógio e alarme. Até o ano de 1991 foram lançados 59 títulos nesse formato, incluindo sucessos como Donkey Kong, Super Mario Bros. e Zelda [Nintendo]

1980 - O sucesso da máquina Radar Scope da Nintendo se esvaiu e a empresa ficou com todos os equipamentos encalhados no estoque. Percebendo um grande “desastre financeiro”, Arakawa pede a Yamauchi (presidente da Nintendo do Japão e sogro) a dar-lhe um jogo que possa aproveitar as máquinas de Radar Scope já prontas. Não desejando sobrecarregar seus programadores, a tarefa é passada para Shigeru Miyamoto e supervisionada por Gunpei Yokoi que possuia uma equipe de 4 outros programadores. As músicas foram todas compostas por Miyamoto em um teclado eletrônico. [Nintendo]

1981 – A Atari dobra as vendas novamente do console. Parte do sucesso eram os excelentes jogos criados pela Activision. Alguns deles são River Raid e Enduro. [Atari] [Activision]

1981 – Na Europa, uma campanha extremamente agressiva de marketing foi feita pela Commodore Bussiness Machines, incentivando o mercado a consumir seu computador Commodore 64 ao invés dos videogames. O tema da campanha era “Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?” (porque comprar um videogame para seu filho e deixá-lo distante dos estudos quando você pode comprar um computador caseiro que irá prepará-lo para a faculdade?). [C64]

1981 – Com desenvolvimento da Konami e distribuição da SEGA, o jogo Frogger faz sucesso no mundo inteiro. [Sega]

1981 – Shigeru Miyamoto e Gunpei Yokoi terminam o projeto do jogo que, ao invés de aproveitar o programa de Radar Scope, cria um jogo totalmente novo sobre o mesmo hardware: Então é lançado no Japão o arcade Donkey Kong. O projeto introduziu novos conceitos aos jogos eletrônicos: o jogo Donkey Kong é o primeiro jogo eletrônico com narrativa completa, contada com as breves animações ao final de cada fase, com o Jumpman salvando a donzela em perigo que gritava por socorro (help! em formato de balão). Quando a salva, ele recebe um beijo e sobe um coração apaixonado, mas Donkey Kong logo se recupera, pega ela nos braços, o coração se parte e aparece um corte de cena e começa a próxima fase. Diz-se que o nome Donkey Kong surgiu de uma má tradução ou má interpretação do nome Monkey Kong – os caracteres japoneses foram confundidos ou não estavam totalmente legíveis no Fax. O criador Shigeru Miyamoto nega essa história, dizendo que esse é realmente o nome original do personagem, o qual deveria ser associado com teimosia (teimoso como uma mula (donkey)), mas poucos acreditam nessa história. [Nintendo]

1981 – No jogo Donkey Kong nasce o futuro personagem símbolo da Nintendo: o Mario (que neste jogo se chamava Jumpman). Na verdade, os limites da capacidade dos consoles da época foi o fator decisivo que ajudou o personagem a ser como o conhecemos hoje: Ao desenhar o Jumpman, era difícil fazer uma boca mas necessário dar a entender que ele tinha uma cabeça, então o personagem ficou com bigode; as dificuldades de animar o cabelo e de distinguir a cabeça do personagem do fundo preto fez com que ele ganhasse um chapéu; para fazer seus movimentos mais visíveis, e principalmente para distinguir os movimentos do tronco daqueles das pernas, ele ganhou luvas brancas e sobretudo colorido. [Nintendo]

1981 – Hiroshi Yamauchi, então presidente da Nintendo do Japão, conversa com Minoru Arakawa, chefe de operações da Nintendo nos Estados Unidos, permitindo para que lance Donkey Kong no mercado americano. Diversos kits de transformação da máquina Radar Scope em Donkey Kong são enviados para os Estados Unidos junto com o software. Os distribuidores da empresa no país Ron Judy e Al Stone iniciam o teste do equipamento em um bar em Seattle antes de lançá-lo oficialmente. Os donos do local foram inicialmente relutantes, mas mudaram de opinião depois que a máquina juntou US$ 30,00 por dia (o equivalente a 120 partidas) ao longo de toda a semana. A Nintendo rapidamente transforma 2000 cabinetes de Radar Scope (dos 4000 em estoque) em Donkey Kongs. [Nintendo]

1981 (julho) – Lançado oficialmente nos Estados Unidos o Donkey Kong. O jogo sofreu pequenas adaptações, como a mudança do nome de alguns personagens. Arakawa e seu time traduziu os flyers da máquina para o inglês, mudando o nome do Jumpman para Mario e da Donzela em perigo para Pauline, em homenagem ao dono do galpão de estoque da Nintendo Americana e a esposa do gerente do galpão (Mario Segali e Polly James). As 2000 unidades iniciais venderam rapidamente. Em pouco tempo a Nintendo vendia 4000 máquinas por mês. [Nintendo]

1981 (outubro) – a Nintendo atinge a marca de 60.000 máquinas de Donkey Kong comercializadas, tendo receita bruta de US$ 180 milhões. Judy e Stone, que eram comissionados, ficaram milionários. [Nintendo]

1982 – A Atari atinge a marca de 8 milhões de aparelhos vendidos. O lançamento do aparelho Atari 5200, um console mais potente, faz com que o Atari VCS mudasse seu nome para Atari 2600 (nome dado por causa de seu part number CX2600), como ficou conhecido posteriormente no Brasil. [Atari]

1982 – A Activision ganha a causa na justiça em relação à produção de jogos para o console Atari 2600. O resultado dessa ação permitiu que não apenas a Activision produzisse games para o aparelho, mas qualquer softhouse. Diversas empresas, dos mais variados ramos, começam a contratar softhouses para produzir jogos sobre seus produtos, serviços e conceitos. Surgem os primeiros Advergames. [Activision] [Advergames] [crash]

1982 – A SEGA desenvolve e distribui o jogo Zaxxon em arcades. O jogo é um sucesso absoluto por seus gráficos revolucionários e sua perspectiva de jogo que dava sensação de tri-dimensão. [Sega]

1982 (julho) - Arakawa comprou 27 acres de terra em Redmond graças aos lucros de Donkey Kong. [Nintendo]

1982 (dezembro) – A Nintendo fatura mais US$ 100 milhões com as vendas de Donkey Kong. [Nintendo]

1982 (dezembro) – O faturamento da SEGA atinge US$ 214 milhões. [Sega]

1983 – O mercado de jogos para videogames é inundado com centenas de títulos ruins lançados pelas pequenas softhouses. [Atari] [64] [crash]

1983 – Os computadores pessoais ganham mais espaço por causa da queda de popularidade dos videogames e por também oferecerem jogos de qualidade, além de funcionalidades. [64] [crash]

1983 – A SEGA lança no Japão o SG-1000, um videogame caseiro baseado em cartucho, pelo preço de 15 mil ienes. O game faz pouco sucesso. [Sega]

1983 – A SEGA lança o Subroc-3D, o primeiro jogo arcade com visual tridimensional. [Sega]

1983 – A SEGA lança o primeiro jogo de ação arcade baseado em tecnologia Laserdisc, com o nome de Astron Belt. [Sega]

1983 (julho) – Lançado no Japão o Famicom, primeiro videogame caseiro da Nintendo, futuramente conhecido como NES no mercado internacional. [Nintendo]

1983 (agosto) – O Atari 2600 é lançado no Brasil pela fabricante de aparelhos de som Polyvox, com forte campanha publicitária desenvolvida pela agência DPZ para combater os diversos clones do console que já existiam no país. (ATARI - *BR

1983 – A Atari lança o sucesso arcade da japonesa Taito “Pac-Man”, mas a conversão é extremamente pobre comparada com a experiência original. A Atari também lança o E.T., jogo considerado por muitos o que terminou de matar o aparelho, dada seu conceito complexo e ininteligível. [Atari] [crash]

1983 (dezembro) – O mercado estava saturado de consoles de videogames, como o Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Farchild Channel F System II, Magnavox Odyssey 2, Mattel Intellivision. Intellivision 2, Tandyvision, Vectrex, além dos clones. O excesso de opções semelhantes e os fracassos recentes em lançamentos de títulos e conversões de sucessos no arcade acabou “matando” a indústria até 1985. O mercado consumidor de videogames migrou para os computadores caseiros. [64] [crash]

1983 – A SEGA é duramente atingida pelo “crash” dos videogames. A Gulf+Western vende a parte americana da empresa para a Bally Manufacturing, e a parte japonesa (que valia US$ 38 milhões) para um grupo de investidores liderados por Rosen e Nakayama, que se torna presidente da divisão japonesa. Rosen fica como chefe da subsidiária nos Estados Unidos. [Sega]

1984 – O conglomerado multi-bilionário de empresas do Japão chamado CSK compra a SEGA, muda seu nome para SEGA Enterprises Ltd. e define sua sede em Tóquio. [Sega]

1985 – A Nintendo entra em contato com a Atari para o lançamento do Famicom no mercado americano. A péssima experiência da empresa a faz negar apostar novamente no mercado dos consoles. [Nintendo] [Atari]

1985 (outubro) – A Nintendo entra no mercado americano, reposicionando seu aparelho como brinquedo para as crianças (conceito diferente do japonês, o qual era um entretenimento para a família – Famicom = Family Computer) e conquista grande participação de mercado. [Nintendo]

1986 – Fundada a SEGA of America na tentativa de explorar o renovado e crescente mercado de videogames no país. [Sega]


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SHEFF, David - "Os Mestres do Jogo". Ed. Best Seller. São Paulo, 1993.

KENT, Steven - "Entertainment Empire of the Rising Sun: A conversation with Sega Founder David Rosen". Em Sad Sam's Palace - http://www.sadsamspalace.com/VideoGames/4-Rosen-Sega-story.html. Último acesso em 30 de abril de 2008.

KIMURA, Emerson - "Inventor do Videogame projeta novos brinquedos". Folha São Paulo. Disponível em http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u384674.shtml. Último acesso em 30 de abril de 2008.

Computer Space Fan - http://www.computerspacefan.com/History.htm. Último acesso em 1 de maio de 2008