segunda-feira, 12 de maio de 2008

Mais do mesmo

jogo GTA 4 é considerado como "manual do assassino mirim" pela mídia-abutre



Sobre a notícia "Homem é esfaqueado em fila de Grand Theft Auto IV".

Obviamente, o escritor desse artigo viveu intensamente os anos 80, símbolo do puritanismo e da hipocrisia norte-americana, onde tudo era censurado porque influenciava negativamente as crianças. Para quem não se lembra, ou para quem não era criança nessa época, saiba que todos os desenhos tinham, ao seu final, um recado sobre comportamento. Uma busca pela internet por Get Along Gang (Nossa Turma), Cavalo de Fogo, Smurfs, Snorks, Ursinhos Carinhosos, Meu Querido Pônei e tantas outras produções da época mostram o que era “saudável” para as crianças dos anos 80. Assim como todos estes, o He-Man, quando a história do desenho acabava, voltava em um novo quadro para mostrar porque um comportamento era errado, porque não deve brincar com fogo e outros papos que deveriam ser feitos pelos pais, e não por um desenho animado na TV.

(14 mensagens de He-man e seus amigos que, aparentemente, devem substituir os pais)

Já viramos o século, mas as mesmas notícias continuam a aparecer nos jornais, sem qualquer mudança em seu argumento-chave. Talvez porque o medo das novas mídias gera uma aversão à todo conteúdo que é produzida por ela, como já apontava Marshall McLuhan e reforçado recentemente por Steven Johnson. Logicamente não era a TV nos anos 80 que era novidade, mas sim a forma que era consumida, ganhando uma grande relevância para o entretenimento referente ao universo infantil, levantando a preocupação dos pais americanos com relação ao conteúdo apresentado, oportunidade esta estrategicamente explorada por quem tinha então algum interesse político. Anos depois, o jornalista que aponta a violência ocorrida na tentativa de compra do GTA se apresenta com uma mentalidade estacionada nessa década, bem como todo o editoriado que traduz e reproduz esse conteúdo, e todos leitores que o repetem e divulgam, irritantemente, sem cansar ou sem questionar.

O tema merece atenção: de como o homem-médio, que busca as coisas médias, que vive na medianidade, participa de todo o universo que envolve o jogo eletrônico no Brasil. Entre os principais participantes, temos o campo jornalístico e o campo acadêmico engessados nessa mentalidade oitentista, provavelmente porque vivem a mesma medianidade que seu público leitor. Um fala sobre o outro, que fala sobre o um, que se repete e nunca se renova como uma conversa com um espelho. Não há evolução na discussão.

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